tag:blogger.com,1999:blog-2177926777836520852023-11-16T05:04:04.811-08:00Jogos Tradicionais InfantisOs Jogos Tradicionais infantis ficam sempre na nossa memoria, por isso é necessário que consigamos assimilar tudo aquilo de bom que os jogos nos podem dar. Se recuarmos alguns anos atrás, verificamos que existem grandes diferenças. As novas tecnologias dos brinquedos, a televisão, a falta de espaço, a segurança nas ruas, foram as causas mais significativas para a mudança. Vamos ensinar que não é necessario muita coisa para se deixar um grupo de crianças felizes, com beneficios para a sua saúde.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.comBlogger53125tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-20027416193104070612012-09-26T14:17:00.003-07:002012-09-26T14:17:36.967-07:00Jogo do sacoNº de jogadores: Minimo 2 e o máximo é sem limites<br /><br />Material:<br />
Sacos de serapilheira ou plástico grosso em número igual ao número de participantes<br /><br />Como
se joga:<br />
<div style="text-align: justify;">
Estabelece-se o percurso no chão com uma linha de partida e
uma de chegada. Todos os concorrentes colocam-se atrás da linha de
partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do saco,
segurando-o com ambas com as mãos e deslocam-se em direcção á meta.
Ganha quem chegar primeiro.</div>
Se cair pode levantar e continuar o jogo <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRSn4Vq6Ea9SbxE7JJHjR6RBmUy1zZhtzUzJB3BmSp1hsLc26_AhkcvDC-2buAHr5Gh_-Wwv58Vh8goYeaCSld00zfZbyjkf2O1YQ-z2cynSkaAiodTRpPhZut27hxBnDJ5OVrx8n2QGiX/s1600/jogo-saco.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRSn4Vq6Ea9SbxE7JJHjR6RBmUy1zZhtzUzJB3BmSp1hsLc26_AhkcvDC-2buAHr5Gh_-Wwv58Vh8goYeaCSld00zfZbyjkf2O1YQ-z2cynSkaAiodTRpPhZut27hxBnDJ5OVrx8n2QGiX/s1600/jogo-saco.jpg" /></a></div>
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-16756037665609619372012-09-26T14:05:00.001-07:002012-12-06T11:55:36.962-08:00Jogo do burro<div>
Número de jogadores: 3 ou mais</div>
<br />
<div>
Material necessário: uma bola</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como
se joga: todos os jogadores têm que fazer uma roda.</div>
<div style="text-align: justify;">
Começam a passar a
bola muito rápido uns aos outros, quem deixar cair a bola uma vez, fica
coma letra B… quem deixar cair a bola duas vezes fica com as letras B,
U…e assim sucessivamente até alguém ficar com a palavra burro (o
equivalente a deixar cair a bola no chão 5 vezes). Quem ficar com essa
palavra em primeiro lugar perde.</div>
<div style="text-align: justify;">
No final só vai restar um vencedor</div>
<div>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCu4Kbjxas3E3gm_O5SADWk6gS56fzQ0X7VJ0BBfgXHZgzjE_myJNflrdPOCW0IyMY0hjEuVBITzaf0FZNOjWhtg_5TBAA4DG7C-6_hijne05IonjDxjwKEqFGCAYZio-JB831SekehVw1/s1600/burro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCu4Kbjxas3E3gm_O5SADWk6gS56fzQ0X7VJ0BBfgXHZgzjE_myJNflrdPOCW0IyMY0hjEuVBITzaf0FZNOjWhtg_5TBAA4DG7C-6_hijne05IonjDxjwKEqFGCAYZio-JB831SekehVw1/s1600/burro.jpg" /></a></div>
<div>
<br /></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-19720356069304648012012-09-03T13:07:00.001-07:002012-12-06T11:56:27.884-08:00Jogo de xadrezRegras do jogo de Xadrez<br />
<a href="http://www.jogos-para-jogar.com/" target="_blank">Jogos</a> tradicionais<br />
Como se joga xadrez <br />
<div style="text-align: justify;">
O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as
peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis
peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.</div>
<div style="text-align: justify;">
O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:</div>
<center>
<img height="200" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image1.gif" width="200" /> </center>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image3.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img align="right" border="0" height="200" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image3.gif" style="padding: 4px;" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, <a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/search/label/cavalos">Cavalo</a>, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.<br />
Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo
sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento
consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as
regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras
peças.<br />
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.<br />
Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de
movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça
inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada
do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).<br />
O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.<br />
<br />
<br />
<h2>
Regras de Movimento</h2>
<h2>
<a name='more'></a> </h2>
<img align="right" height="199" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image2.gif" width="200" />
<br />
<h3>
Rei</h3>
O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.<br />
O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização
de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a
posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado
perde.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<a href="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image3.gif" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img align="right" border="0" height="200" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image3.gif" style="padding: 4px;" width="200" /></a><br />
<h3>
Dama</h3>
A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: center;">
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Torre</h3>
A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.<br />
<img align="right" height="213" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image4.gif" style="padding: 4px;" width="213" /><br />
<br />
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Bispo</h3>
O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.<br />
<br />
<img align="right" height="200" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image5.gif" style="padding: 4px;" width="200" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Cavalo</h3>
O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.<br />
O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.<br />
<br />
<img align="right" height="200" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image6.gif" style="padding: 4px;" width="200" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Peão</h3>
O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.<br />
Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao
lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou
duas casas.<br />
Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.<br />
<br />
<img align="right" height="213" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image7.gif" style="padding: 4px;" width="213" /><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
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<br />
<br />
<br />
<h2>
Tomada <i>en-passant</i></h2>
<img align="left" height="213" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image8.gif" style="padding: 4px;" width="213" />
<img align="left" height="213" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image9.gif" style="padding: 4px;" width="213" />
<img align="left" height="213" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image10.gif" style="padding: 4px;" width="213" />
<br />
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<br />
<br />
<br />
<br />
Um movimento especial dos peões chama-se tomada <i>en-passant</i>. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomada <i>en-passant</i>.Esta
é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um
peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão
que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se
move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer
no lance seguinte ao movimento.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<h2>
Promoção</h2>
<img align="left" height="213" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image11.gif" style="padding: 4px;" width="213" />
<img align="left" height="213" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image12.gif" style="padding: 4px;" width="213" />
<br />
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<br />
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<br />
<br />
<br />
Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta
acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a
primeira do adversário. Quando isso acontece o <a href="http://jogoslegaisgratisonline.blogspot.pt/">jogador</a> tem de converter o
Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.<br />
<br />
<br />
<h2>
Roque</h2>
<img align="left" height="213" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image13.gif" style="padding: 4px;" width="213" />
<img align="left" height="213" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image14.gif" style="padding: 4px;" width="213" />
<br />
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<br />
<br />
<br />
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<br />
<br />
O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam
simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.<br />
Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:<br />
<ul>
<li>O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.</li>
<li>A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.</li>
<li>O Rei envolvido não está em xeque.</li>
<li>Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.</li>
<li>O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.</li>
<li>A casa de destino do Rei não está a ser atacada.</li>
<li>O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.</li>
</ul>
O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na
direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado
oposto ao que se encontra inicialmente.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<h2>
Xeque, Mate e Empate</h2>
<img align="right" height="212" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image15.gif" width="213" />
<br />
<h3>
Xeque</h3>
Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.<br />
No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se
enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance,
neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser
respeitada.<br />
Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição
passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se
move.<br />
<br />
<br />
<img align="right" height="213" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image16.gif" style="padding: 4px;" width="213" />
<br />
<h3>
Mate</h3>
O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o
estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a
derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.<br />
<br />
<br />
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<br />
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<br />
<br />
<br />
<br />
<img align="right" height="213" src="http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/Image17.gif" style="padding: 4px;" width="213" />
<br />
<h3>
Empate</h3>
Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<h2>
Outras Regras</h2>
<h3>
Desistência e Proposta de Empate</h3>
Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.<br />
Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O
adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo
continua regularmente.<br />
<br />
<h3>
Repetição de Posições</h3>
Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.<br />
De notar que posições antes a após roque são consideradas diferente.<br />
<br />
<h3>
Regra das 50 jogadas</h3>
Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de
peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas,
qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.<br />
<br />
<h3>
Tocar nas Peças</h3>
Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece touche piece joue".</div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-40085391591738668482012-09-02T11:52:00.001-07:002012-09-13T13:47:20.650-07:00Jogo das Damas<div style="text-align: center;">
<b>Jogo das Damas </b></div>
Como se joga o jogo das Damas<br />
Jogar o Jogo das Damas no tabuleiro <br />
<a href="http://www.jogosdemoto-10.com/2012/08/jogo-de-moto-uphill-rush-4/">Jogos</a> tradicionais <br />
<br />
Regras do Jogo das Damas<br />
<div style="text-align: justify;">
Jogo de damas pratica-se entre dois jogadores, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas.<br />
<br />
O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O <a href="http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=217792677783652085"></a><a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/">jogador</a> que o conseguir ganha a partida.<br />
<br />
O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular à esquerda de cada parceiro seja escura.<br />
<br />
No início da partida, as pedras devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas escuras, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as pedras brancas; e, nas três últimas, as pedras pretas.<br />
<br />
A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para a frente, e uma casa de cada vez.<br />
<br />
A pedra pode capturar a peça do adversário movendo-se para frente e para trás.<br />
<br />
A pedra que atingir a oitava casa adversária, parando ali, será promovida a "dama", peça de movimentos mais amplos que a simples pedra. Assinala-se a dama sobrepondo, à pedra promovida, outra da mesma cor.<br />
<br />
A dama pode mover-se para trás e para frente em diagonal uma casa de cada vez, diferente das outras peças, que movimentam-se apenas para frente em diagonal. A dama pode também tomar outra peça pela frente ou por trás em diagonal.<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
Quando na casa contígua a uma pedra houver uma peça adversária, com uma casa imediata vaga, na mesma diagonal, a pedra toma-la-á passando para a citada casa vaga. Assim, a pedra toma para a frente e para trás, sendo este o único movimento retrógrado da pedra. Se após a tomada de uma peça, a circunstância se repetir, a pedra continuará a tomada no mesmo lance, chamando-se a este movimento tomada em cadeia.<br />
Um exemplo de um tabuleiro de Jogo de Damas.<br />
<br />
Se, nas diagonais da casa de partida da dama, houver uma peça adversária cuja casa imediata esteja vaga, a dama toma-la-á passando para qualquer casa vaga após a peça tomada. A dama também toma em cadeia.<br />
<br />
A tomada é obrigatória. A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada. Se, no mesmo lance, se apresentar mais de um modo de tomar, é obrigatório executar o lance que tome o maior número de peças (lei da maioria).<br />
<br />
A peça que toma poderá passar mais que uma vez pela mesma casa vazia, porém não poderá tomar qualquer peça mais de uma vez. Não será promovida a pedra que, numa tomada em cadeia, apenas passe pela oitava casa adversária. As peças tomadas só deverão ser retiradas do tabuleiro depois de completo o lance.<br />
<br />
As brancas têm sempre a saída, isto é, o primeiro lance da partida. Determina-se por sorteio ou convenção, para a primeira partida; nas seguintes, as brancas cabem alternadamente aos dois parceiros.<br />
<br />
O lance é executado quando se leva diretamente à nova casa a peça tocada; a peça deve ser imediatamente solta.<br />
<br />
O lance está completo quando a mão do jogador tiver largado a peça, ao movê-la de uma casa para outra.<br />
<br />
Se o jogador, a quem cabe efectuar o lance, tocar:<br />
<br />
uma de suas peças, deverá jogá-la; e,<br />
várias de suas peças, o adversário terá o direito de designar qual a peça, dentre as tocadas, que deverá ser jogada.<br />
<br />
Nota: se nenhuma dessas peças puder ser jogada legalmente, não haverá penalidade, entretanto, a reincidência é passível de punição.<br />
<br />
A partida termina empatada quando:<br />
<br />
os dois parceiros concordarem com o empate;<br />
a partir de qualquer ponto da partida, ocorrer 20 lances sucessivos de Damas, sem tomada ou deslocamento de pedra;<br />
uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance, deverá o interessado reclamar o empate, antes que a posição se modifique (esta regra só vale se a partida estiver sendo anotada em uma planilha); e,<br />
na luta de três damas contra uma, o lado maior não conseguir obter vitória em vinte lances.<br />
<br />
O jogo de damas, difundido que foi por todo o mundo, acabou por receber alterações, dependendo da região em que é jogado. Também foram feitas modificações nas regras, visando dinamizar o jogo. A seguir, algumas variantes do jogo.<br />
Damas do Brasil<br />
<br />
Dama sem captura: A dama move-se em diagonal, percorrendo as casas vagas que quiser, para diante ou para trás, não tomando no seu percurso qualquer peça de cor contrária e não podendo mudar dessa diagonal.Dama com captura: Se em sua diagonal houver uma outra peça, sendo essa da cor adversária, a captura só pode ser efetuada se houver uma ou mais casas vazias após a peça adversária, a captura é obrigatória. A dama não é obrigada a ficar uma casa após a peça capturada.[1]<br />
Damas italianas<br />
<br />
As regras são as mesmas das damas tradicionais, com as seguintes mudanças: o tabuleiro é colocado de modo a ficar uma casa branca a esquerda; as peças não podem tomar a Dama; se um jogador não tomar uma peça quando for possível fazê-lo, perde o jogo; e quando houver mais de uma opção para tomada de peças, deverá optar o jogador por tomar a peça mais valiosa, isto é, a camisa.<br />
Damas inglesas<br />
<br />
Mesmas regras das damas tradicionais, exceptuando-se o fato do jogador poder optar por capturar qualquer peça e não fazer obrigatoriamente a jogada que o permita tomar o maior número de peças.<br />
Damas russas<br />
<br />
As únicas alterações com relação as regras oficiais, são o fato de a tomada não ser obrigatória e o fato de, no caso de uma tomada em série, se a peça passar pela ultima fileira, será promovida a Dama e continuará a jogada já como Dama.<br />
Damas<br />
<br />
Possivelmente a mais exótica das variantes tradicionais de damas.<br />
<br />
Usa o tabuleiro de oito por oito casas. Cada jogador tem dezesseis peças e as coloca inicialmente na segunda e terceira fileiras mais próximas de si.<br />
<br />
As peças se movem de forma ortogonal, para os lados ou para a frente, mas não para trás.<br />
A captura também é feita para a frente ou para os lados. A peça que faz a captura é colocada na posição seguinte à previamente ocupada pela peça capturada, que é imediatamente eliminada (durante a jogada, e não ao final da mesma).<br />
As capturas são encadeadas. As peças são removidas à medida que são capturadas, durante o movimento de captura.<br />
Quando uma peça chega à última fileira torna-se Dama.<br />
As Damas podem se mover tantas casas vazias quanto quiserem para a frente, para trás ou para os lados.<br />
A captura feita por uma Dama é igual à das peças normais, excepto por poder saltar por uma linha de casas vazias até alcançar a peça capturada.<br />
Quando possível, a captura é obrigatória e deve ser feita de forma a eliminar o máximo possível de peças adversárias.<br />
A vitória ocorre ao capturar todas as peças do adversário, imobilizá-lo ou deixá-lo com, no máximo, uma peça contra uma Dama.<br />
<br />
Perde-ganha<br />
<br />
Variante em que as regras são as mesmas do jogo oficial, mas, nesta variante, aquele que ficar sem peças é quem ganha. O jogador, portanto, deve oferecer suas peças ao adversário, o mais rápido possível.</div>
<div style="text-align: justify;">
Veja tambem outros <a href="http://jogoslegaisgratisonline.blogspot.pt/">jogos online gratis</a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjB1sFWmY7eWwXtbENA7gh0rmxClJunKLnCS7jy0kPdo29qRYn6v3N9g0QeoUq3_hISIt0kCTq2xQneX6B0OBOT5_9xyta3G8268_nReOwdlE59LOoefOddzZxBik98bRSIo6xniJnnOxYP/s1600/jogo-de-damas.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjB1sFWmY7eWwXtbENA7gh0rmxClJunKLnCS7jy0kPdo29qRYn6v3N9g0QeoUq3_hISIt0kCTq2xQneX6B0OBOT5_9xyta3G8268_nReOwdlE59LOoefOddzZxBik98bRSIo6xniJnnOxYP/s320/jogo-de-damas.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-9445242323275004652012-09-01T15:51:00.001-07:002012-09-13T13:47:40.230-07:00Jogo do Dominó<div style="text-align: center;">
<b>Jogo do Dominó </b></div>
<a href="http://jogosdobobesponja-10.com/2012/08/jogo-do-bob-esponja-de-partir-bolas/">Jogos</a> tradicionais<br />
<div style="text-align: justify;">
O dominó é um divertido jogo e com regras muito simples. Ele é ideal
para você reunir um grupo grande de pessoas para se divertirem todas
juntas. Um excelente passatempo para toda a família. A origem deste
popular jogo ainda é incerta. O Dominó é conhecido por vários povos e
por isso mesmo é jogado mundialmente e tem algumas variações. A única
coisa é certa é que foi deste jogo que surgiu a famosa frase “efeito
dominó”. Que quer dizer que quando algo cai e outras ‘peças’ ou
’situações’ estão próximas, estas também cairão.<br />
<br />
A China
reivindica a criação. No Ocidente os primeiros indícios foram na
Inglaterra e na Itália. Assim como todos os outros jogos de tabuleiro, o
dominó além de ser divertido e uma ótima maneira de interagir com seu
filho; e dele aprende a matemática de uma forma fácil e divertida.<br />
<br />
O
<a href="http://jogoslegaisgratisonline.blogspot.pt/">Jogo</a> de Dominó trás outras importantes contribuições para o seu filho,
como a rapidez de raciocínio e a agilidade na hora de tomar decisões, a
interação com outras <a href="http://jogoslegaisgratisonline.blogspot.pt/">crianças</a> e o fato de aprender a perder e que todas
as decisões tomadas têm uma conseqüência.<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
Você vai encontrar uma
boa diversidade de materiais usados para fabricar as peças do dominó. O
valor das peças será igual ao número que elas representam. Peças de
números iguais são chamadas de duplas. Com números diferentes serão
chamadas do valor menor para o maior, por exemplo, 3-4.<br />
<br />
Cada
jogador irá receber sete peças. Deixe sempre algumas peças de fora para a
“compra” que será feita quando você não tiver peça para realizar a
jogada.<br />
<br />
No começo é interessante que você jogue Dominó apenas com
seu filho, para ele ir pegando as regras e a habilidade. Depois pode
incentivar que ele ensine os colegas para jogarem com um grupo maior.<br />
<br />
A
decisão de quem vai jogar primeiro pode seguir várias regras como tirar
a peça com dois números 6 ou quem sorteia a peça mais alta ou até mesmo
começa com quem ganhou a partida anterior. Cada peça só poderá se
conectada a outra de mesmo número. Vá fazendo isso até terminar todas as
peças. Se por um acaso não tiver nenhuma pedra para continuar a
sequência, terá que pegar uma de fora; por isso que é preciso pensar bem
em cada jogada, quanto mais peças na mão, mais tarde termina o jogo.<br />
<br />
Ganha
a partida quem conseguir eliminar todas as peças da mão primeiro. Isso
se chama baixar todas as peças. Geralmente as disputas são tão boas que
vocês jogarão várias partidas sem perceber.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHlgI8yow6z9gbVByTwUwKhD2efJi83p-fTd2ENM-fJjYw3YrvPyqe5RKZSud1HH0HRzn1QXnYmrv8QTzCtGW43ZZ838RCH2r_LDwCwTjCCctbhJGBGWoe5TejTieZIEp0SxXPq-287FdE/s1600/jogo-domino.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHlgI8yow6z9gbVByTwUwKhD2efJi83p-fTd2ENM-fJjYw3YrvPyqe5RKZSud1HH0HRzn1QXnYmrv8QTzCtGW43ZZ838RCH2r_LDwCwTjCCctbhJGBGWoe5TejTieZIEp0SxXPq-287FdE/s200/jogo-domino.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-37320005821166785892012-09-01T15:31:00.001-07:002012-09-13T13:48:02.212-07:00Jogo da Batalha Naval<div style="text-align: center;">
<b> Jogo da Batalha Naval</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.jogosdasprincesas.net/2012/08/08/jogo-de-vestir-a-fada-magica/">Jogos</a> tradicionais </div>
<div style="text-align: justify;">
Batalha naval é outro clássico <a href="http://jogoslegaisgratisonline.blogspot.pt/">jogo</a> de tabuleiro que é capaz de entreter
qualquer um além de proporcionar horas divertidas e agradáveis nesta
disputa acirrada de muita concentração, estratégia e pensamento rápido.<br />
Pode <a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/">pintar</a> o seu tabuleiro da forma que gostar.<br />
Este
jogo tradicionalmente começou a ser jogado usando papel e lápis. Os
tabuleiros só vieram em 1931. Os jogadores precisam adivinhar onde estão
os navios do seu oponente e assim afundá-los.<br />
<br />
Cada grelha – como
é chamado cada tabuleiro possui números na horizontal e letras na
vertical. Cada jogador diz um número e uma letra e o oponente verá que
acertou ou não o navio.<br />
<br />
O jogo é muito simples. Antes de começar
você e seu filho colocam os navios da maneira que quiserem em suas
grelhas; eles podem estar na horizontal ou na vertical. Após isso o jogo
começa e cada um de vocês diz uma letra e um número e se você acertar o
quadrado onde há uma parte do navio será marcado de branco. E assim
vocês vão jogando até alguém afundar todos os navios. Os tipos de navios
são o porta-aviões (5 quadrados), submarinos (1 quadrado), barcos de
dois, três ou quatro canos.<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
A facilidade deste jogo é que você
pode jogar em qualquer local, a qualquer momento. Não precisa de muita
coisa para jogar; um pedaço de papel e muita disposição e força de
vontade.<br />
<br />
Não se sabe ao certo a sua origem, mas dizem que foi
criado por soldados russos durante a primeira guerra mundial para formar
estratégias para a guerra. Ele começou a ser oficialmente
comercializado em 1931, e desde então se tornou uma febre mundial,
principalmente para aqueles que querem treinar estratégias.<br />
<br />
É um
jogo de estratégia simples, mas que ajuda muito o aprendizado do seu
filho já que ele vai ter que espalhar os navios pelo tabuleiro de forma
que você não descubra e tentar jogadas e combinações de números e letras
de tal forma que ele descubra onde estão os seus navios.<br />
<br />
É um exercício de imaginação e persistência de ambos que rende boas risadas e tardes agradáveis.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjejvPGhTYpGh0zAjqK156r498LHi1ViKbUtJs2I_9EY04pa8S4Z3BwEf87zMPwJmNGxt2hEr9bQ-yem67Zt6-Q-NrQioTKtfF-5GjCRfMO2ZcMtoPn3zXg8yjIF-yt88MkmXaRqWP0IM3M/s1600/batalha-naval.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjejvPGhTYpGh0zAjqK156r498LHi1ViKbUtJs2I_9EY04pa8S4Z3BwEf87zMPwJmNGxt2hEr9bQ-yem67Zt6-Q-NrQioTKtfF-5GjCRfMO2ZcMtoPn3zXg8yjIF-yt88MkmXaRqWP0IM3M/s320/batalha-naval.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-86127232269605858202012-09-01T11:03:00.000-07:002012-09-13T13:48:20.610-07:00Jogo da corda humanaJogo da corda humana<br />
<br />
<a href="http://www.jogosdoicarly.net/2012/03/09/a-bicicleta-saltadora-do-gibby-guppys/">Jogos</a> tradicionais infantis<br />
<br />
Como se joga<br />
Escolhe-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras.
Estas fogem do gavião, num espaço previamente definido. O gavião corre
atrás dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre
si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta
cadeia. No outro extremo está o gavião.<br />
<br />
Apenas os elementos das
pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver unida. Não poderá
caçar ninguém se se partir, o que é vulgar acontecer. Por outro lado,
quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A
última criança a ser tocada é considerada vencedora.<br />
<br />
Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem caça mais crianças.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-89307792409457333812012-09-01T10:51:00.002-07:002012-09-13T13:48:43.967-07:00Jogo do LeitinhoO Jogo do Leitinho<br />
<br />
<a href="http://jogosdevestir-10.com/2012/07/vestir-as-celebridades-selena-gomez-e-justin-bieber/">Jogos</a> tradicionais infantis<br />
<br />
Como se joga:<br />
Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das criança que será a cabra-cega.<br />
<br />
As
crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra- -cega
fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma
venda.<br />
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.<br />
<br />
“Cabra-cega, donde vens?”<br />
“Venho da Serra.”<br />
“O que me trazes?”<br />
“Trago bolinhos de canela.”<br />
“Dá-me um!”<br />
“Não dou.”<br />
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:<br />
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
A
Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar
alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar,
apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.<br />
Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.<br />
<br />
Por
vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas.
Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de
alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.<br />
<br />
Noutra
variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que
não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta
agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo
espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar
com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega!
Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali.
Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por
aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas
costas. <br />
<br />
Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada. <br />
<br />
Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:<br />
<br />
- “Cabra-cega o que perdeste?”<br />
- “Uma agulha.”<br />
- “Fina ou grossa?”<br />
- “Fina” (ou então grossa)<br />
- “Então anda achá-la“<br />
<br />
Por
vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem
agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de
continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo
cabelo e cara dessa criança.<br />
<br />
Existe também a cabra cega com
stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega
grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os
jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de
lugar com ele(a), se acertar.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-12288780187495281752012-08-30T15:27:00.001-07:002012-09-13T13:49:01.515-07:00Jogo da Aguia na sua caçada<div style="text-align: center;">
<b>Jogo da Aguia na sua caçada</b></div>
<br />
<a href="http://jogosdomario-10.com/2012/08/aventura-do-mario-em-jetski-na-selva/">Jogos</a> infantis tradicionais<br />
<br />
Como se joga:<br />
<div style="text-align: justify;">
É necessário um espaço rectangular e relativamente amplo, com pelo menos
doze metros de comprimento. As crianças são divididas em grupos iguais
de quatro ou mais elementos cada e estão colocadas no seu ninho. Cada
grupo de crianças tem um nome de ave: as andorinhas, os pardais, os
melros, etc.<br />
<br />
Como se vê na figura, uma outra criança será a águia
e posiciona-se a meio do campo, no seu ninho. Outra criança, ainda,
será a mãe, que se coloca no outro extremo do campo. Existe, também, um
espaço rectangular, onde se posiciona a mãe (é a sua casa), no qual a
águia não pode entrar.<br />
<br />
O jogo começa quando a mãe chama um grupo e
este é obrigado a sair da sua área, atravessar o campo todo e entrar na
casa da mãe. Mal a mãe chama um grupo, à vez, a águia sai do seu ninho e
tenta caçar os elementos desse grupo, tocando-lhes. Tenta apanhar o
máximo de aves possível, antes destas entrarem na casa da mãe e
coloca-as no seu ninho. Logo de seguida a mãe chama outro grupo de aves,
até passarem todas para o outro lado.<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
Vence o grupo de aves que
tiver menos elementos apanhados pela águia. De referir que, se alguma
ave não sair do seu ninho com medo da águia, quando a mãe chama, aquela
pode entrar lá para apanhá-la. </div>
<div style="text-align: justify;">
<img alt="" border="0" height="115" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/aguia.gif" width="320" /></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-51653104613302526282012-08-30T15:23:00.000-07:002012-09-13T13:49:18.258-07:00Jogo da serpente<div style="text-align: center;">
<b>Jogo da serpente</b></div>
<a href="http://www.jogosdecarros-10.com/2012/08/02/a-fuga-dos-tuneis/">Jogos</a> tradicionais infantis<br />
<br />
Como se joga:<br />
<div style="text-align: justify;">
As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente.<br />
<br />
Colocam-se
frente a frente as duas serpentes e, à indicação do professor, a
criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da
outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último
jogador da outra serpente. </div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-56275554036872623032012-08-30T15:18:00.000-07:002012-08-30T15:18:00.036-07:00Jogo da carica<div style="text-align: center;">
<b>Jogo da carica</b></div>
<a href="http://www.jogosdospowerrangers.com/2012/07/28/power-rangers-up-hill/">Jogos</a> tradicionais infantis <br />
Como se joga:<br />
<div style="text-align: justify;">
Jogam duas a oito crianças, de preferência num espaço plano de terra
batida. No início do jogo, por comum acordo, uma criança desenha um
percurso no solo, com comprimento muito variável (pode atingir vários
metros) e com uma largura de um a dois palmos. Este percurso poderá ter
uma grande variedade de curvas, contra-curvas, rectas, etc. Também de
comum acordo, escavam-se algumas covas denominadas de poços. Estes poços
têm largura e número variáveis, consoante o grau de dificuldade
desejável. Ao longo do percurso também se desenham algumas metas
intermédias, de forma arbitrária. É necessária uma carica (tampa de
garrafa), por cada criança.<br /><br />As crianças colocam-se no início do
percurso e é sorteada a sua ordem de entrada em jogo. Joga primeiro a
criança que se lembrar em primeiro de dizer: “primas”, seguindo-se a que
diz “sigas”, a que diz “trigas” e assim sucessivamente. Cada criança
efectua um lançamento de cada vez e o seu objectivo é chegar em primeiro
lugar ao fim do percurso - a meta. O lançamento é feito no chão, com um
movimento brusco de extensão do dedo indicador, que estava preso pelo
polegar.<br /><br />Se, ao lançar a carica, a mesma sair do percurso ou cair
num poço, o <a href="http://jogoslegaisgratisonline.blogspot.pt/2012/08/jogo-de-colorir-as-princesas-disney.html">jogador</a> é penalizado e tem de recuar a sua carica para a
meta intermédia, imediatamente anterior à sua posição.<br /><br />Por vezes,
as crianças combinam que podem dar apenas até três lançamentos entre
duas metas intermédias, para percorrer esse espaço. Se não o conseguir,
volta à meta intermédia anterior.</div>
<div style="text-align: justify;">
<img alt="" border="0" height="144" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/caricas.gif" width="320" /></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-26873855697240229232012-08-30T14:53:00.000-07:002012-08-30T14:53:24.032-07:00Jogo do sapateiroJogo do sapateiro<br />
<a href="http://www.jogosdenamoro.org/2012/04/30/jogo-de-namoro-beijar-na-parede/">Jogos</a> tradicionais infantis.<br />
Como se joga.<br />
<div style="text-align: justify;">
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, de preferência em
terra batida. Os riscos que formam o caracol são feitos com um pequeno
ferro, pau ou pedra. Na figura está um possível exemplo do caracol, onde
poderão ser desenhados mais círculos, mais poços, de maior ou menor
largura. <a href="http://jogoslegaisgratisonline.blogspot.pt/">Jogam</a> duas ou mais crianças.<br />Para se iniciar o jogo são
necessárias duas crianças: o sapateiro, colocado em sua casa e o
freguês, colocado na entrada do caracol. O freguês inicia o jogo
imitando o gesto de bater à porta e dizendo “Truz, truz, truz” ou tocar à
campainha, dizendo “trrrim”. O sapateiro pergunta: “Quem vem lá?”.
Responde o freguês, dizendo: “É para fazer o sapato”. <br /><br />Então o
sapateiro vai buscar o freguês à entrada, ou seja, “vai abrir a porta”.
Traz o freguês até sua casa. Esta criança desloca-se atrás do sapateiro e
muito próximo das costas dele, a fim de dificultar a sua visão, pois se
calcar algum risco do caracol ou poço é eliminado e perde a sua vez. <br /><br />Já
em casa do sapateiro, o freguês coloca um pé no chão e o primeiro, com
uma pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no chão, o pé do segundo. O
sapateiro diz então: “venha amanhã que o sapato está pronto”. O freguês
sai sozinho, iniciando outra criança este ritual.<br /><br />Passado algum
tempo (no dia a seguir), e depois de se terem apresentado cerca de
quatro fregueses, o primeiro freguês repete a chamada e, à pergunta de
“quem vem lá”, responde: “É p'ra buscar o sapato” e entra no caracol, em
direcção à casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha ou
poço.<br /><br />Chegado à casa do sapateiro, este imita com as mãos a
entrega do sapato ao freguês e pergunta: “Onde está o dinheiro?”. O
freguês responde muito rapidamente: ”Está no cu do candeeiro” e foge na
direcção da entrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcançá-lo antes
dele sair do caracol. Se o conseguir, passa o freguês a ser o novo
sapateiro. Também sofre esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer
risco do caracol ou poço, o que é muito frequente, dada a velocidade da
fuga. Se nada disto acontecer, o sapateiro mantém as suas funções.<br /><br />Costureira (variante)<br /><br />Por
vezes, em vez do sapateiro, existe a costureira. A dinâmica do jogo é
diferente apenas em dois aspectos. A costureira desenha no chão a peça
de roupa que seja pedida pelo freguês que respondeu ao “quem vem lá?”
dizendo, “Venho fazer uma encomenda”. <br /><br />Também é diferente o final
do jogo. O freguês paga sempre o dinheiro pedido, realizando um gesto
que tal simbolize. A costureira leva o freguês até à entrada e só é
substituída quando desenha uma peça de roupa para todos os clientes. No
final do caracol existe uma casa desenhada para cada freguês. </div>
<div style="text-align: justify;">
<img alt="" border="0" height="228" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/sapateiro.gif" width="320" /></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-16613168876660737032012-08-30T14:48:00.000-07:002012-08-30T14:48:16.565-07:00Jogo da macacaJogo da macaca<br />
<a href="http://www.jogosdochaves.org/2012/08/09/pintar-o-chaves-e-seu-amigo-em-desenho-animado/">Jogos</a> tradicionais infantis <br />
Como se joga:<br />
<div style="text-align: justify;">
Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar
as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e
o espaço número oito é o céu.<br /><br />A primeira criança lança a patela,
para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a
criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da
casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso
consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a
patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com
os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando
no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso
inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la,
equilibrando-se apenas num pé.<br /><br />Se a criança conseguir alcançar de
novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número
dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança
seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.<br /><br />Todas
as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá
de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do
céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança
salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela
estiver na casa número dois, o <a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/2012/07/desenhos-para-colorir-boneco-do-futebol.html">jogador</a> vai até às casas três/quatro,
apanha a patela e volta para o céu.<br /><br />Quando estes dois percursos
forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois,
quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.<br /><br />Posteriormente,
faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé.
Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao
pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos
colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”,
caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os
olhos nas casas seis/sete.<br /><br />Finalmente, terminado este percurso, a
criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela
para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma
cruz, e coloca o seu nome.<br /><br />Caso contrário, cede a vez ao colega.
Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome
é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.<br /><br />É
de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando
voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas
as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o
jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<img alt="" border="0" height="200" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/mmm.gif" width="174" /></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-3416347944562914942012-08-30T14:41:00.001-07:002012-08-30T14:41:36.234-07:00Jogo do vira e desvira<div style="text-align: center;">
<b>Jogo do vira e desvira</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se joga</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.jogosdeben10.org/2012/08/17/jogos-de-ben10-alien-strike/">Jogos</a> tradicionais infantis </div>
<div style="text-align: justify;">
Com a ajuda de um objecto pontiagudo, <a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/2012/08/desenhos-do-moranguinho-para-colorir.html">desenhar</a> no chão um rectângulo
dividido em seis partes, as casas (ver esquema). Joga uma criança de
cada vez, atirando uma patela de fora para a primeira casa. Este jogo é
feito em quatro etapas.<br /><br />1ª etapa - A criança salta e calca a
patela que está na 1ª casa, vai a pé-coxinho até ao d (descanso), onde
pode pousar os dois pés. Continua a pé-coxinho até ao V / D. Aqui, põe
um pé em cada lado e vira-se em sentido contrário para fazer o percurso
inverso. Volta para trás, a pé-coxinho, calca a patela que está na 1ª
casa, apanha-a e sai, passando à etapa seguinte.<br /><br />2ª etapa- Pôr a patela em cima do pé e fazer o mesmo percurso caminhando com o pé inclinado. <br /><br />3ª etapa - Levar a patela nas costas de dois dedos da mão.<br /><br />4ª etapa - Levar a patela em cima da cabeça, caminhando devagar. Não pode calcar as marcas. <br /><br />Ganha a criança que conseguir cumprir, em primeiro lugar, todas as etapas.<br /><br />5ª
etapa- De olhos fechados, percorrer as casas sendo a criança orientada
pelas colegas. Se não calcar as marcas, dizem água, e pode continuar. Se
calcar as marcas, dizem vinho e perde a etapa.<br /><br />6ª etapa - De
costas para o jogo e com a patela na mão, escolhe uma das três posições
para a atirar: por cima da cabeça; ombro direito; ombro esquerdo.
Associa cada posição a um animal. Esta escolha pode ser feita por um
colega.<br /><br />Se acertar numa casa, marca-a e não podem entrar nela.
Recomeça o jogo desde a 1ª etapa. O jogo termina quando houver poucas
“casas” livres, não permitindo continuar a jogar. Ganha quem tiver
preenchido mais “casas”. </div>
<div style="text-align: justify;">
<img alt="" border="0" height="107" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/viradesvira.gif" width="200" /></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-55952753148318205172012-08-30T14:36:00.000-07:002012-08-30T14:36:09.158-07:00Jogo do Queimei<div style="text-align: center;">
<b>Jogo do Queimar</b></div>
<br />
Como se joga<br />
<div style="text-align: justify;">
É necessário riscar no chão um rectângulo dividido da forma como se vê
na figura. Cada quadrado terá sensivelmente a largura de dois ou três
pés. O número de casas é variável, mas nunca é superior a dez. <br /><br />A
criança coloca-se com os pés na casa inicial e de olhos vendados. Salta
para a segunda casa e pergunta: “Queimei, queimei?”. As outras crianças
respondem: “queimou” ou “não queimou”. Se não queimou volta a saltar,
desta vez para a terceira casa e assim sucessivamente. Queima se ao
saltar, pisar algum dos riscos do rectângulo. Neste caso, cede o seu
lugar a outra criança. Quando voltar a <a href="http://www.jogosdosjovenstitans.com/2012/01/22/jovens-titans-battle-blitz/">jogar</a> recomeça no sítio onde
estava. Vence a criança que primeiro chegar à última casa. Por vezes,
combinam que só é vencedor aquela que voltar ao ponto de partida,
saltando no percurso inverso mas de costas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<img alt="" border="0" height="300" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/queimei.gif" width="320" /> </div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-85811289542334154522012-08-30T14:28:00.001-07:002012-09-17T14:04:14.699-07:00Jogo do pedreiro e carpinteiro<div style="text-align: center;">
<b>Jogo do pedreiro e carpinteiro</b></div>
<br />
Como se joga:<br />
<div style="text-align: justify;">
Este jogo é identico ao jogo do galo - <a href="http://www.jogosdemoto-10.com/2012/08/jogo-de-moto-uphill-rush-4/">Jogos</a> tradicionais infantis</div>
<div style="text-align: justify;">
Este jogo realiza-se num local plano, de preferência de terra. São necessárias três pedras e três paus pequenos.<br />
<br />
<a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/">Desenha-se</a>
um quadrado no chão, dividido em quatro partes iguais, como se vê na
figura. Um dos jogadores tem três pedras na mão (pedreiro) e o outro tem
três paus (carpinteiro). Depois de se sortear quem sai primeiro, joga
cada um por sua vez, colocando um pau ou uma pedra numa das junções das
linhas. Cada um procura ser o primeiro a realizar uma linha recta (“três
em linha” ou “três seguidos”) com os três paus ou com as três pedras,
consoante o jogador. Quem tal conseguir é o vencedor.<br />
<br />
Observação:
Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os “três em linha”
utilizando só as linhas verticais e horizontais. Se já se domina o jogo,
pode-se também utilizar as linhas diagonais.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqpiOr3FXyCF38vy4jcJh843l0_T3I944iqCTqpSMlnRhsWyvcHL8xZ0UwRMseZ3kLPedcYN-f3_xd6Ypi9rzLmueWnARHDiMclO3B_h2M0TNgrXcphUaNEhyCnALGVjvV_WMU2GRPSTKl/s1600/pedreiro.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqpiOr3FXyCF38vy4jcJh843l0_T3I944iqCTqpSMlnRhsWyvcHL8xZ0UwRMseZ3kLPedcYN-f3_xd6Ypi9rzLmueWnARHDiMclO3B_h2M0TNgrXcphUaNEhyCnALGVjvV_WMU2GRPSTKl/s320/pedreiro.JPG" width="147" /></a></div>
</div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-15680135648748387902012-08-29T15:28:00.004-07:002012-08-29T15:28:35.738-07:00Jogo da malha numerada<div style="text-align: center;">
<b>Jogo da malha numerada </b></div>
Como se joga: <br />
Para estes <a href="http://jogosdobobesponja-10.com/2012/08/jogo-bob-esponja-pyramid-peril/">jogos</a> é necessário um meco de madeira, com cerca de vinte
centímetros de altura, que tenha a secção da base quadrangular.
Numera-se cada uma das quatro faces do meco com números ao acaso.
Coloca-se uma criança a distância variável do meco, consoante a sua
força. É necessário ainda que o chão seja liso, de preferência, em
terra.<br /><br />Cada criança lança a malha, redonda, de metal ou madeira,
tentando derrubar o meco. Quando derruba o meco, é anotada a pontuação
constante da face que fica para cima. Essa face do meco fica ainda
virada para a criança, no lançamento seguinte. Por exemplo, se a face do
meco que fica virada para cima (depois de cair) apresentar o número
quatro, a criança obtém quatro pontos e, no próximo lançamento, a face
do meco numerada com o quatro, fica virada para ela.<br /><br />Este jogo
pode assumir um carácter individual, onde cada criança lança um número
de vezes combinado, vencendo aquela que mais pontos alcançar no
somatório dos seus lançamentos. Pode-se ainda fazer este jogo por
equipas, onde cada uma tem direito a um certo número de lançamentos.<br />
<a href="http://www.jogosdasprincesas.net/2012/04/12/jogo-das-princesas-princess-kiss/">Jogos</a> tradicionais infantis.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-32703549058876766092012-08-29T15:22:00.001-07:002012-08-29T15:22:39.101-07:00Jogo do Sete<div style="text-align: center;">
<b>Jogo do Sete</b></div>
Como se joga: <br />
Utilizando uma bola pequena, tipo ténis, uma criança coloca-se em frente
a uma parede (a cerca de três metros, sensivelmente) enquanto as outras
esperam a sua vez. A criança só cede a sua vez se falhar algum
lançamento.<br /><br />De frente para a parede, a criança lança a bola à mesma, de forma sempre diferente e por sete etapas:<br /><br />1º - Atira a bola à parede e apanha-a no ar (sete vezes),<br />2º - Atira a bola à parede e apanha-a após pinchar no chão (seis vezes)<br />3º - Bate a bola para o chão, com a palma da mão (cinco vezes),<br />4º - Atira a bola à parede, lançando-a por baixo do joelho (quatro vezes),<br />5º
- Deixa cair a bola no chão e, após o ressalto, aplica uma tapa por
baixo da bola, com a palma da mão, para que ela bata na parede e
regresse (três vezes),<br />6º - Atira a bola ao chão, para que ela vá depois à parede e regresse (duas vezes),<br />7º
- Atira a bola à parede e, enquanto isso, a criança bate com as mãos
nos ombros, cruzando os braços flectidos pelos cotovelos (uma vez).<br /><br />De
seguida, a criança aplica três variantes a estas sete etapas.
Realiza-as todas batendo uma, duas e depois três vezes as palmas entre
cada lançamento. Depois, pode ainda aplicar às sete etapas outras
variantes: apanhar a bola só com a mão direita, só com a mão esquerda ou
com as duas. Lança com a mão direita ou com a esquerda. Complica ainda
lançando sem sair do lugar onde joga, a saltitar com os dois pés e ao
pé-coxinho<br />
<b><a href="http://www.jogosdoicarly.net/2012/02/02/pergunte-a-almondega-magica/">Jogos</a></b> tradicionais infantis <br />
<img alt="" border="0" height="118" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/sete.gif" width="320" />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-6661985789561984072012-08-29T15:14:00.003-07:002012-08-29T15:14:36.067-07:00Jogo do esconde - esconde<div style="text-align: center;">
<b>Jogo do esconde - esconde</b></div>
<br />
Como se joga: <br />
<br />
Este jogo necessita de um espaço onde exista uma parede ou muro e de
locais onde as crianças se possam ocultar. Jogam pelo menos seis
crianças.<br /><br />Uma criança escolhida fica virada para a parede, com a
cara escondida nos braços que estão dobrados e encostados à parede.
Conta em voz alta até um número convencionado. No final da contagem,
vira-se para o espaço de jogo e diz de forma audível, “já vou”.<br /><br />Começa
então a deslocar-se no espaço, procurando as outras <a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/2012/07/desenhos-para-colorir-boneca-para.html">crianças</a> que estão
escondidas. Se vir alguém, corre para a parede e no local da contagem
diz: “Um, dois, três e o nome de quem viu”. Esta criança, apanhada em
primeiro lugar, vai ser aquela que irá para a parede no próximo jogo. <br /><br />Continua
a procurar os outros escondidos e o último a ser achado será o
vencedor. Todos os jogadores apanhados terão de ir para um local
convencionado: a prisão.<br /><br />Se, uma criança que estiver escondida,
conseguir chegar à parede, no local de contagem e disser primeiro “um,
dois, três e o seu nome”, fica livre de ir para a prisão. Se a última
criança escondida conseguir chegar à parede, ao local de contagem e
dizer “um, dois, três, livra todos”, o jogo reinicia-se com o mesmo
jogador na parede. Se aquele que procura não conseguir achar ninguém,
diz em voz alta: “rebenta a bolha”, então o jogo reinicia-se com uma
nova contagem do mesmo jogador.<br /><br />O número escolhido para ser
contado em voz alta, é seleccionado de maneiro algo complexa. Uma
criança toca nas costas daquele que vai contar, com uma parte do seu
corpo. O que vai contar tem de adivinhar com que parte do corpo foi
tocada: se com uma mão, um cotovelo, um ombro, etc. Se adivinhar, conta
de forma rápida, se falhar conta lentamente. Depois, uma criança toca
novamente nas suas costas com um dedo. O outro vira-se e, perante as
duas mãos estendidas da criança que o tocou, tem de adivinhar com que
dedo foi tocado. Por cada dedo errado que escolher, soma dez pontos à
sua contagem. Ou seja, se por exemplo, só adivinhar o dedo certo com que
foi tocado à sexta tentativa, tem de contar até sessenta.<br /><br /> Laborinha (Variante do esconde-esconde) <b><a href="http://jogosdevestir-10.com/2012/07/doce-casamento/">Jogos</a></b> tradicionais infantis<br /><br /> Neste
jogo de escondidas são necessárias três crianças: a mãe e as duas
filhas. Uma vai dormir, de olhos fechados, no colo da mãe que está
sentada, enquanto a outra se vai esconder. Passado algum tempo, a mãe
grita em voz alta: ”Laborinha” e a que se foi esconder responde: “vão os
gatos à cozinha”. Então a que estava a dormir vai tentar descobrir a
que está escondida. Se o conseguir, regressam as duas para junto da mãe,
que inicia o seguinte diálogo com a que foi descoberta:<br /><br />“- Porque não fugiu ao galguinho?<br />- Porque esbarrei num toquinho.<br />- Que castigo quer? Um alho, ou uma cebola?” <br /><br />Então
a filha responde à mãe, escolhendo um castigo: o alho (levando então
uma palmada numa parte do seu corpo) ou uma cebola, (levando um
beliscão). Neste caso, as filhas trocam de funções. Se ao fim de certo
tempo de procura, a filha que estava a dormir não achar a outra, sofre
também estas penalidades.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-34072828704743731392012-08-29T15:01:00.000-07:002012-08-29T15:03:53.965-07:00Jogo do lencinho<div style="text-align: center;">
<b>Jogo do lencinho</b></div>
<a href="http://jogosdomario-10.com/2012/08/mario-e-a-explosao-de-bombas/">Jogos</a> tradicionais infantis<br />
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas.
Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da
roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local
de castigo: o choco.<br />
<br />
Ninguém na roda pode olhar para trás,
podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o
lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair
discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr. <br />
<br />
Se,
entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de
si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta
alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o
conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo
deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de
lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No
choco, tem de estar de cócoras.<br />
<br />
Pode acontecer que a criança da
roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que
corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local
onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco
tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão
continua, deixando cair o lenço atrás de outro.<br />
<br />
Aquele que avisar
outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um
jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no
choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se
conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém
vai para o choco.<br />
<br />
Embora seja mais difícil de acontecer, quem
corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da
“pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e
perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se
apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o
jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der
uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa
a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve
levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços
e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer. <br />
<br />
É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:<br />
<br />
"O lencinho está na mão,<br />
Ele cai aqui ou não,<br />
quem olhar para trás<br />
leva um grande bofetão.”<br />
<br />
ou<br />
<br />
“ O lencinho vai na mão,<br />
vai cair ao chão,<br />
quem olhar para trás<br />
leva um grande bofetão”<br />
<br />
ou<br />
<br />
“ Lencinho cai cai,<br />
ele está para cair,<br />
Quem olhar p'ra trás<br />
leva um bofetão”<br />
<br />
<img alt="" border="0" height="320" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/len.gif" width="281" /> Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-46548858433300510602012-08-29T14:45:00.002-07:002012-08-29T14:48:11.974-07:00Jogo do gato e o rato <div style="text-align: center;">
<b>Jogo do gato e o rato </b></div>
<br />
Pelo menos seis crianças fazem uma roda de mãos dadas. Duas crianças
ficam de fora da roda: uma é o rato e a outra é o gato. Das crianças da
roda, uma será a porta e outra será o relógio.<br />
<br />
Para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece o seguinte diálogo com ela:<br />
<br />
-“Truz, truz, truz<br />
- Quem é?<br />
- É o gato.<br />
- O que queres?<br />
- Quero apanhar o rato.<br />
- O rato não está. <br />
Foi comer queijo.<br />
- A que horas volta?<br />
- Não sei. <br />
Vai perguntar ao relógio.”<br />
<br />
Agora o gato dirige-se ao relógio e pergunta-lhe:<br />
<br />
- “Relógio, a que horas chega o rato?<br />
- O <a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/2012/07/desenhos-para-colorir-rato-e-queijo.html">rato</a> chega às ... horas”. <br />
<br />
O
relógio indica a que horas chega o rato. Por exemplo, diz:” O rato
chega às cinco horas”. Neste caso, as crianças da roda começam a contar
em voz alta até cinco. Então levantam os braços e o rato começa a fugir,
entrando e saindo da roda por baixo dos braços levantados das crianças
que a constituem. O gato, ao ouvir o número cinco, dirige-se à porta e
entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar. O gato só pode
entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo
termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo
gato, um rato, uma porta e um relógio.<br />
<b><a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/2012/07/desenhos-para-colorir-rato-e-queijo.html">Jogos</a></b> infantis<br />
<br />
<img alt="" border="0" height="286" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/gatorat.gif" width="320" /> Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-75239498143205145432012-08-29T14:28:00.000-07:002012-08-29T14:28:06.731-07:00Jogo de A menina que esta no meio <div style="text-align: center;">
<b>Jogo de A menina que esta no meio </b></div>
<br />
As <a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/2012/08/desenhos-para-colorir-moranguinho-e.html">crianças</a> fazem uma roda, de mãos dadas, ficando uma no centro. As crianças andam em roda à volta dela cantando:<br /><br />“ A menina que está no meio<br />tem uma trança dourada,<br />tem um avental bonito<br />e a saia remendada. “<br /><br />A
criança do meio escolhe uma da roda, dançando ao pé-coxinho e com o seu
braço direito dado ao braço esquerdo da colega. Todos cantam, batendo
palmas:<br /><br />“ Ora bate chula,<br />com a perna torta,<br />a dançar o vira<br />salta mariota.“<br /><br />Trocam de braços e continuam a dançar, enquanto os restantes batem palmas cantando:<br /><br />“ Lá vai o S. Pedro, <br />com a perna fina,<br />vai dançar o vira<br />salta Catarina.“<br /><br />A criança que foi escolhida fica agora no meio, iniciando de novo a dança de roda.<br />
<b><a href="http://www.jogosdospowerrangers.com/2012/01/19/batalha-dos-power-rangers/">Jogos</a></b> tradicionais infantis <br />
<img alt="" border="0" height="145" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/menina.gif" width="200" />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-4533705841956619972012-08-29T14:21:00.001-07:002012-08-29T14:21:55.313-07:00Jogo de A mensagem<div style="text-align: center;">
<b>Jogo de A mensagem</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><a href="http://www.jogosdenamoro.org/2012/02/02/namoro-com-justin-bieber/">Jogos</a> </b>tradicionais infantis</div>
<div style="text-align: justify;">
Jogam pelo menos seis <a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/2012/08/jogo-de-colorir-o-chaves_25.html">crianças</a>, que se unem pelas mãos, palma com palma,
em círculo. No meio do círculo fica uma criança, escolhida previamente.<br /><br />Uma
das crianças da roda inicia a mensagem, apertando a mão da criança à
sua direita, de forma discreta. Esta, aperta a mão à sua direita e assim
sucessivamente, passando a mensagem. A criança que está no meio tenta
adivinhar onde vai a mensagem e, se o conseguir, troca de lugar com
aquela que não conseguiu disfarçar o seu aperto de mão.<br /><br />No início
do jogo, a criança que está no meio tem os olhos fechados e quem inicia
o jogo grita: “começou”, para que a que está no centro tenha a noção
donde partiu o sinal. Quando a mensagem regressa àquela que a iniciou,
esta avisa: “já chegou” e o jogo recomeça, normalmente, com a mesma
criança no meio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<img alt="" border="0" height="155" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/mensagem.gif" width="200" /> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-42671564695406516812012-08-29T14:10:00.003-07:002012-08-29T14:10:44.185-07:00Jogo de Os quatro cantinhos<div style="text-align: center;">
<b>Jogo de Os quatro cantinhos</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma criança em cada canto desse quadrado.<br /><br />Fica
um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que
momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e
pergunta ao seu ocupante: “Óh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse
canto responde, apontando para outro canto: “Vai aquela casa que
fumega!” ou “Vai aquela casa que tem fumo!”.<br /><br />Enquanto se trava
este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros cantos
trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem
está no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e
tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o
jogo continua.<br /><br />Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante. </div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.jogosdochaves.org/2012/02/23/quebra-cabecas-infantil-do-chaves-e-sua-turma/">Jogos</a> infantis </div>
<br />
<img alt="" border="0" height="224" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/4cantin.gif" width="320" /> Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-217792677783652085.post-129961812408750492012-08-29T14:05:00.000-07:002012-08-29T14:05:05.200-07:00Jogo do urso dorminhoco<div style="text-align: center;">
<b>Jogo do urso dorminhoco</b></div>
<br />
<b><a href="http://www.jogosdeben10.org/2012/05/30/jogo-do-ben10-batalha-espacial/">Jogos</a></b> tradicionais infantis<br />
<br />
Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos como se vê na
figura. Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos
quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo.
Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do
terreno está deitado o <a href="http://pintarosdesenhos.blogspot.pt/2012/08/desenhos-de-boneca-para-colorir.html">urso</a> dorminhoco.<br /><br />A um sinal do professor, o
jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus
refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso
dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes
fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus
refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos
elementos caçados. <br /><br /><img alt="" border="0" height="200" src="http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/1desenhos/ursodorminhoco.gif" style="cursor: move;" width="180" />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07193858755797365447noreply@blogger.com0