Jogo do saco

Nº de jogadores: Minimo 2 e o máximo é sem limites

Material:
Sacos de serapilheira ou plástico grosso em número igual ao número de participantes

Como se joga:
Estabelece-se o percurso no chão com uma linha de partida e uma de chegada. Todos os concorrentes colocam-se atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do saco, segurando-o com ambas com as mãos e deslocam-se em direcção á meta. Ganha quem chegar primeiro.
Se cair pode levantar e continuar o jogo

Jogo do burro

Número de jogadores: 3 ou mais

Material necessário: uma bola

Como se joga: todos os jogadores têm que fazer uma roda.
Começam a passar a bola muito rápido uns aos outros, quem deixar cair a bola uma vez, fica coma letra B… quem deixar cair a bola duas vezes fica com as letras B, U…e assim sucessivamente até alguém ficar com a palavra burro (o equivalente a deixar cair a bola no chão 5 vezes). Quem ficar com essa palavra em primeiro lugar perde.
No final só vai restar um vencedor

Jogo de xadrez

Regras do jogo de Xadrez
Jogos tradicionais
Como se joga xadrez
O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.
O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:
 
 As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.
Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.
Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).
O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.


Regras de Movimento

Jogo das Damas

Jogo das Damas
Como se joga o jogo das Damas
Jogar o Jogo das Damas no tabuleiro
Jogos tradicionais

Regras do Jogo das Damas
Jogo de damas pratica-se entre dois jogadores, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas.

O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O jogador que o conseguir ganha a partida.

O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular à esquerda de cada parceiro seja escura.

No início da partida, as pedras devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas escuras, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as pedras brancas; e, nas três últimas, as pedras pretas.

A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para a frente, e uma casa de cada vez.

A pedra pode capturar a peça do adversário movendo-se para frente e para trás.

A pedra que atingir a oitava casa adversária, parando ali, será promovida a "dama", peça de movimentos mais amplos que a simples pedra. Assinala-se a dama sobrepondo, à pedra promovida, outra da mesma cor.

A dama pode mover-se para trás e para frente em diagonal uma casa de cada vez, diferente das outras peças, que movimentam-se apenas para frente em diagonal. A dama pode também tomar outra peça pela frente ou por trás em diagonal.

Jogo do Dominó

Jogo do Dominó
Jogos tradicionais
O dominó é um divertido jogo e com regras muito simples. Ele é ideal para você reunir um grupo grande de pessoas para se divertirem todas juntas. Um excelente passatempo para toda a família. A origem deste popular jogo ainda é incerta. O Dominó é conhecido por vários povos e por isso mesmo é jogado mundialmente e tem algumas variações. A única coisa é certa é que foi deste jogo que surgiu a famosa frase “efeito dominó”. Que quer dizer que quando algo cai e outras ‘peças’ ou ’situações’ estão próximas, estas também cairão.

A China reivindica a criação. No Ocidente os primeiros indícios foram na Inglaterra e na Itália. Assim como todos os outros jogos de tabuleiro, o dominó além de ser divertido e uma ótima maneira de interagir com seu filho; e dele aprende a matemática de uma forma fácil e divertida.

O Jogo de Dominó trás outras importantes contribuições para o seu filho, como a rapidez de raciocínio e a agilidade na hora de tomar decisões, a interação com outras crianças e o fato de aprender a perder e que todas as decisões tomadas têm uma conseqüência.

Jogo da Batalha Naval

 Jogo da Batalha Naval

Jogos tradicionais
Batalha naval é outro clássico jogo de tabuleiro que é capaz de entreter qualquer um além de proporcionar horas divertidas e agradáveis nesta disputa acirrada de muita concentração, estratégia e pensamento rápido.
Pode pintar o seu tabuleiro da forma que gostar.
Este jogo tradicionalmente começou a ser jogado usando papel e lápis. Os tabuleiros só vieram em 1931. Os jogadores precisam adivinhar onde estão os navios do seu oponente e assim afundá-los.

Cada grelha – como é chamado cada tabuleiro possui números na horizontal e letras na vertical. Cada jogador diz um número e uma letra e o oponente verá que acertou ou não o navio.

O jogo é muito simples. Antes de começar você e seu filho colocam os navios da maneira que quiserem em suas grelhas; eles podem estar na horizontal ou na vertical. Após isso o jogo começa e cada um de vocês diz uma letra e um número e se você acertar o quadrado onde há uma parte do navio será marcado de branco. E assim vocês vão jogando até alguém afundar todos os navios. Os tipos de navios são o porta-aviões (5 quadrados), submarinos (1 quadrado), barcos de dois, três ou quatro canos.

Jogo da corda humana

Jogo da corda humana

Jogos tradicionais infantis

Como se joga
Escolhe-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras. Estas fogem do gavião, num espaço previamente definido. O gavião corre atrás dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião.

Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver unida. Não poderá caçar ninguém se se partir, o que é vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A última criança a ser tocada é considerada vencedora.

Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver quem caça mais crianças.

Jogo do Leitinho

O Jogo do Leitinho

Jogos tradicionais infantis

Como se joga:
Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das criança que será a cabra-cega.

As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra- -cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.

“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)

Jogo da Aguia na sua caçada

Jogo da Aguia na sua caçada

Jogos infantis tradicionais

Como se joga:
É necessário um espaço rectangular e relativamente amplo, com pelo menos doze metros de comprimento. As crianças são divididas em grupos iguais de quatro ou mais elementos cada e estão colocadas no seu ninho. Cada grupo de crianças tem um nome de ave: as andorinhas, os pardais, os melros, etc.

Como se vê na figura, uma outra criança será a águia e posiciona-se a meio do campo, no seu ninho. Outra criança, ainda, será a mãe, que se coloca no outro extremo do campo. Existe, também, um espaço rectangular, onde se posiciona a mãe (é a sua casa), no qual a águia não pode entrar.

O jogo começa quando a mãe chama um grupo e este é obrigado a sair da sua área, atravessar o campo todo e entrar na casa da mãe. Mal a mãe chama um grupo, à vez, a águia sai do seu ninho e tenta caçar os elementos desse grupo, tocando-lhes. Tenta apanhar o máximo de aves possível, antes destas entrarem na casa da mãe e coloca-as no seu ninho. Logo de seguida a mãe chama outro grupo de aves, até passarem todas para o outro lado.

Jogo da serpente

Jogo da serpente
Jogos tradicionais infantis

Como se joga:
As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente.

Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação do professor, a criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra serpente.

Jogo da carica

Jogo da carica
Jogos tradicionais infantis
Como se joga:
Jogam duas a oito crianças, de preferência num espaço plano de terra batida. No início do jogo, por comum acordo, uma criança desenha um percurso no solo, com comprimento muito variável (pode atingir vários metros) e com uma largura de um a dois palmos. Este percurso poderá ter uma grande variedade de curvas, contra-curvas, rectas, etc. Também de comum acordo, escavam-se algumas covas denominadas de poços. Estes poços têm largura e número variáveis, consoante o grau de dificuldade desejável. Ao longo do percurso também se desenham algumas metas intermédias, de forma arbitrária. É necessária uma carica (tampa de garrafa), por cada criança.

As crianças colocam-se no início do percurso e é sorteada a sua ordem de entrada em jogo. Joga primeiro a criança que se lembrar em primeiro de dizer: “primas”, seguindo-se a que diz “sigas”, a que diz “trigas” e assim sucessivamente. Cada criança efectua um lançamento de cada vez e o seu objectivo é chegar em primeiro lugar ao fim do percurso - a meta. O lançamento é feito no chão, com um movimento brusco de extensão do dedo indicador, que estava preso pelo polegar.

Se, ao lançar a carica, a mesma sair do percurso ou cair num poço, o jogador é penalizado e tem de recuar a sua carica para a meta intermédia, imediatamente anterior à sua posição.

Por vezes, as crianças combinam que podem dar apenas até três lançamentos entre duas metas intermédias, para percorrer esse espaço. Se não o conseguir, volta à meta intermédia anterior.

Jogo do sapateiro

Jogo do sapateiro
Jogos tradicionais infantis.
Como se joga.
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, de preferência em terra batida. Os riscos que formam o caracol são feitos com um pequeno ferro, pau ou pedra. Na figura está um possível exemplo do caracol, onde poderão ser desenhados mais círculos, mais poços, de maior ou menor largura. Jogam duas ou mais crianças.
Para se iniciar o jogo são necessárias duas crianças: o sapateiro, colocado em sua casa e o freguês, colocado na entrada do caracol. O freguês inicia o jogo imitando o gesto de bater à porta e dizendo “Truz, truz, truz” ou tocar à campainha, dizendo “trrrim”. O sapateiro pergunta: “Quem vem lá?”. Responde o freguês, dizendo: “É para fazer o sapato”.

Então o sapateiro vai buscar o freguês à entrada, ou seja, “vai abrir a porta”. Traz o freguês até sua casa. Esta criança desloca-se atrás do sapateiro e muito próximo das costas dele, a fim de dificultar a sua visão, pois se calcar algum risco do caracol ou poço é eliminado e perde a sua vez.

Já em casa do sapateiro, o freguês coloca um pé no chão e o primeiro, com uma pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no chão, o pé do segundo. O sapateiro diz então: “venha amanhã que o sapato está pronto”. O freguês sai sozinho, iniciando outra criança este ritual.

Passado algum tempo (no dia a seguir), e depois de se terem apresentado cerca de quatro fregueses, o primeiro freguês repete a chamada e, à pergunta de “quem vem lá”, responde: “É p'ra buscar o sapato” e entra no caracol, em direcção à casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha ou poço.

Chegado à casa do sapateiro, este imita com as mãos a entrega do sapato ao freguês e pergunta: “Onde está o dinheiro?”. O freguês responde muito rapidamente: ”Está no cu do candeeiro” e foge na direcção da entrada. O sapateiro persegue-o, tentando alcançá-lo antes dele sair do caracol. Se o conseguir, passa o freguês a ser o novo sapateiro. Também sofre esta penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou poço, o que é muito frequente, dada a velocidade da fuga. Se nada disto acontecer, o sapateiro mantém as suas funções.

Costureira (variante)

Por vezes, em vez do sapateiro, existe a costureira. A dinâmica do jogo é diferente apenas em dois aspectos. A costureira desenha no chão a peça de roupa que seja pedida pelo freguês que respondeu ao “quem vem lá?” dizendo, “Venho fazer uma encomenda”.

Também é diferente o final do jogo. O freguês paga sempre o dinheiro pedido, realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva o freguês até à entrada e só é substituída quando desenha uma peça de roupa para todos os clientes. No final do caracol existe uma casa desenhada para cada freguês. 
 

Jogo da macaca

Jogo da macaca
Jogos tradicionais infantis
Como se joga:
Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.

A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.

Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.

Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.

Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.

Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.

Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.

Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
 

Jogo do vira e desvira

Jogo do vira e desvira
Como se joga
Jogos tradicionais infantis
Com a ajuda de um objecto pontiagudo, desenhar no chão um rectângulo dividido em seis partes, as casas (ver esquema). Joga uma criança de cada vez, atirando uma patela de fora para a primeira casa. Este jogo é feito em quatro etapas.

1ª etapa - A criança salta e calca a patela que está na 1ª casa, vai a pé-coxinho até ao d (descanso), onde pode pousar os dois pés. Continua a pé-coxinho até ao V / D. Aqui, põe um pé em cada lado e vira-se em sentido contrário para fazer o percurso inverso. Volta para trás, a pé-coxinho, calca a patela que está na 1ª casa, apanha-a e sai, passando à etapa seguinte.

2ª etapa- Pôr a patela em cima do pé e fazer o mesmo percurso caminhando com o pé inclinado.

3ª etapa - Levar a patela nas costas de dois dedos da mão.

4ª etapa - Levar a patela em cima da cabeça, caminhando devagar. Não pode calcar as marcas.

Ganha a criança que conseguir cumprir, em primeiro lugar, todas as etapas.

5ª etapa- De olhos fechados, percorrer as casas sendo a criança orientada pelas colegas. Se não calcar as marcas, dizem água, e pode continuar. Se calcar as marcas, dizem vinho e perde a etapa.

6ª etapa - De costas para o jogo e com a patela na mão, escolhe uma das três posições para a atirar: por cima da cabeça; ombro direito; ombro esquerdo. Associa cada posição a um animal. Esta escolha pode ser feita por um colega.

Se acertar numa casa, marca-a e não podem entrar nela. Recomeça o jogo desde a 1ª etapa. O jogo termina quando houver poucas “casas” livres, não permitindo continuar a jogar. Ganha quem tiver preenchido mais “casas”. 
 

Jogo do Queimei

Jogo do Queimar

Como se joga
É necessário riscar no chão um rectângulo dividido da forma como se vê na figura. Cada quadrado terá sensivelmente a largura de dois ou três pés. O número de casas é variável, mas nunca é superior a dez.

A criança coloca-se com os pés na casa inicial e de olhos vendados. Salta para a segunda casa e pergunta: “Queimei, queimei?”. As outras crianças respondem: “queimou” ou “não queimou”. Se não queimou volta a saltar, desta vez para a terceira casa e assim sucessivamente. Queima se ao saltar, pisar algum dos riscos do rectângulo. Neste caso, cede o seu lugar a outra criança. Quando voltar a jogar recomeça no sítio onde estava. Vence a criança que primeiro chegar à última casa. Por vezes, combinam que só é vencedor aquela que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de costas.

Jogo do pedreiro e carpinteiro

Jogo do pedreiro e carpinteiro

Como se joga:
Este jogo é identico ao jogo do galo - Jogos tradicionais infantis
Este jogo realiza-se num local plano, de preferência de terra. São necessárias três pedras e três paus pequenos.

Desenha-se um quadrado no chão, dividido em quatro partes iguais, como se vê na figura. Um dos jogadores tem três pedras na mão (pedreiro) e o outro tem três paus (carpinteiro). Depois de se sortear quem sai primeiro, joga cada um por sua vez, colocando um pau ou uma pedra numa das junções das linhas. Cada um procura ser o primeiro a realizar uma linha recta (“três em linha” ou “três seguidos”) com os três paus ou com as três pedras, consoante o jogador. Quem tal conseguir é o vencedor.

Observação: Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os “três em linha” utilizando só as linhas verticais e horizontais. Se já se domina o jogo, pode-se também utilizar as linhas diagonais.

Jogo da malha numerada

Jogo da malha numerada
Como se joga:
Para estes jogos é necessário um meco de madeira, com cerca de vinte centímetros de altura, que tenha a secção da base quadrangular.  Numera-se cada uma das quatro faces do meco com números ao acaso. Coloca-se uma criança a distância variável do meco, consoante a sua força. É necessário ainda que o chão seja liso, de preferência, em terra.

Cada criança lança a malha, redonda, de metal ou madeira, tentando derrubar o meco. Quando derruba o meco, é anotada a pontuação constante da face que fica para cima.  Essa face do meco fica ainda virada para a criança, no lançamento seguinte. Por exemplo, se a face do meco que fica virada para cima (depois de cair)  apresentar o número quatro, a criança obtém quatro pontos e, no próximo lançamento, a face do meco numerada com o quatro, fica virada para ela.

Este jogo pode assumir um carácter individual, onde cada criança lança um número de vezes combinado, vencendo aquela que mais pontos alcançar no somatório dos seus lançamentos. Pode-se ainda fazer este jogo por equipas, onde cada uma tem direito a um certo número de lançamentos.
Jogos tradicionais infantis.

Jogo do Sete

Jogo do Sete
Como se joga:
Utilizando uma bola pequena, tipo ténis, uma criança coloca-se em frente a uma parede (a cerca de três metros, sensivelmente) enquanto as outras esperam a sua vez. A criança só cede a sua vez se falhar algum lançamento.

De frente para a parede, a criança lança a bola à mesma, de forma sempre diferente e por sete etapas:

1º - Atira a bola à parede e apanha-a no ar (sete vezes),
2º - Atira a bola à parede e apanha-a após pinchar no chão (seis vezes)
3º - Bate a bola para o chão, com a palma da mão (cinco vezes),
4º - Atira a bola à parede, lançando-a por baixo do joelho (quatro vezes),
5º - Deixa cair a bola no chão e, após o ressalto, aplica uma tapa por baixo da bola, com a palma da mão, para que ela bata na parede e regresse (três vezes),
6º - Atira a bola ao chão, para que ela vá depois à parede e regresse (duas vezes),
7º - Atira a bola à parede e, enquanto isso, a criança bate com as mãos nos ombros, cruzando os braços flectidos pelos cotovelos (uma vez).

De seguida, a criança aplica três variantes a estas sete etapas.  Realiza-as todas batendo uma, duas e depois três vezes as palmas entre cada lançamento. Depois, pode ainda aplicar às sete etapas outras variantes: apanhar a bola só com a mão direita, só com a mão esquerda ou com as duas. Lança com a mão direita ou com a esquerda. Complica ainda lançando sem sair do lugar onde joga, a saltitar com os dois pés e ao pé-coxinho
Jogos tradicionais infantis
 

Jogo do esconde - esconde

Jogo do esconde - esconde

Como se joga:

Este jogo necessita de um espaço onde exista uma parede ou muro e de locais onde as crianças se possam ocultar. Jogam pelo menos seis crianças.

Uma criança escolhida fica virada para a parede, com a cara escondida nos braços que estão dobrados e encostados à parede. Conta em voz alta até um número convencionado. No final da contagem, vira-se para o espaço de jogo e diz de forma audível, “já vou”.

Começa então a deslocar-se no espaço, procurando as outras crianças que estão escondidas. Se vir alguém, corre para a parede e no local da contagem diz: “Um, dois, três e o nome de quem viu”. Esta criança, apanhada em primeiro lugar, vai ser aquela que irá para a parede no próximo jogo.

Continua a procurar os outros escondidos e o último a ser achado será o vencedor. Todos os jogadores apanhados terão de ir para um local convencionado: a prisão.

Se, uma criança que estiver escondida, conseguir chegar à parede, no local de contagem e disser primeiro “um, dois, três e o seu nome”, fica livre de ir para a prisão. Se a última criança escondida conseguir chegar à parede, ao local de contagem e dizer “um, dois, três, livra todos”, o jogo reinicia-se com o mesmo jogador na parede. Se aquele que procura não conseguir achar ninguém, diz em voz alta: “rebenta a bolha”, então o jogo reinicia-se com uma nova contagem do mesmo jogador.

O número escolhido para ser contado em voz alta, é seleccionado de maneiro algo complexa. Uma criança toca nas costas daquele que vai contar, com uma parte do seu corpo. O que vai contar tem de adivinhar com que parte do corpo foi tocada: se com uma mão, um cotovelo, um ombro, etc. Se adivinhar, conta de forma rápida, se falhar conta lentamente. Depois, uma criança toca novamente nas suas costas com um dedo. O outro vira-se e, perante as duas mãos estendidas da criança que o tocou, tem de adivinhar com que dedo foi tocado. Por cada dedo errado que escolher, soma dez pontos à sua contagem. Ou seja, se por exemplo, só adivinhar o dedo certo com que foi tocado à sexta tentativa, tem de contar até sessenta.

 Laborinha (Variante do esconde-esconde) Jogos tradicionais infantis

 Neste jogo de escondidas são necessárias três crianças: a mãe e as duas filhas. Uma vai dormir, de olhos fechados, no colo da mãe que está sentada, enquanto a outra se vai esconder. Passado algum tempo, a mãe grita em voz alta: ”Laborinha” e a que se foi esconder responde: “vão os gatos à cozinha”. Então a que estava a dormir vai tentar descobrir a que está escondida. Se o conseguir, regressam as duas para junto da mãe, que inicia o seguinte diálogo com a que foi descoberta:

“- Porque não fugiu ao galguinho?
- Porque esbarrei num toquinho.
- Que castigo quer? Um alho, ou uma cebola?”

Então a filha responde à mãe, escolhendo um castigo: o alho (levando então uma palmada numa parte do seu corpo) ou uma cebola, (levando um beliscão). Neste caso, as filhas trocam de funções. Se ao fim de certo tempo de procura, a filha que estava a dormir não achar a outra, sofre também estas penalidades.

Jogo do lencinho

Jogo do lencinho
Jogos tradicionais infantis
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.

Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.

Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.

Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.

Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.

Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.

É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:

"O lencinho está na mão,
Ele cai aqui ou não,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão.”

ou

“ O lencinho vai na mão,
vai cair ao chão,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão”

ou

“ Lencinho cai cai,
ele está para cair,
Quem olhar p'ra trás
leva um bofetão”

Jogo do gato e o rato

Jogo do gato e o rato

Pelo menos seis crianças fazem uma roda de mãos dadas. Duas crianças ficam de fora da roda: uma é o rato e a outra é o gato. Das crianças da roda, uma será a porta e outra será o relógio.

Para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece o seguinte diálogo com ela:

-“Truz, truz, truz
- Quem é?
- É o gato.
- O que queres?
- Quero apanhar o rato.
- O rato não está.
Foi comer queijo.
- A que horas volta?
- Não sei.
Vai perguntar ao relógio.”

Agora o gato dirige-se ao relógio e pergunta-lhe:

- “Relógio, a que horas chega o rato?
- O rato chega às ... horas”.

O relógio indica a que horas chega o rato. Por exemplo, diz:” O rato chega às cinco horas”. Neste caso, as crianças da roda começam a contar em voz alta até cinco. Então levantam os braços e o rato começa a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem. O gato, ao ouvir o número cinco, dirige-se à porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar. O gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo gato, um rato, uma porta e um relógio.
Jogos infantis

Jogo de A menina que esta no meio

Jogo de A menina que esta no meio

As crianças fazem uma roda, de mãos dadas, ficando uma no centro. As crianças andam em roda à volta dela cantando:

“ A menina que está no meio
tem uma trança dourada,
tem um avental bonito
e a saia remendada. “

A criança do meio escolhe uma da roda, dançando ao pé-coxinho e com o seu braço direito dado ao braço esquerdo da colega. Todos cantam, batendo palmas:

“ Ora bate chula,
com a perna torta,
a dançar o vira
salta mariota.“

Trocam de braços e continuam a dançar, enquanto os restantes batem palmas cantando:

“ Lá vai o S. Pedro,
com a perna fina,
vai dançar o vira
salta Catarina.“

A criança que foi escolhida fica agora no meio, iniciando de novo a dança de roda.
Jogos tradicionais infantis
 

Jogo de A mensagem

 Jogo de A mensagem
Jogos tradicionais infantis
Jogam pelo menos seis crianças, que se unem pelas mãos, palma com palma, em círculo. No meio do círculo fica uma criança, escolhida previamente.

Uma das crianças da roda inicia a mensagem, apertando a mão da criança à sua direita, de forma discreta. Esta, aperta a mão à sua direita e assim sucessivamente, passando a mensagem. A criança que está no meio tenta adivinhar onde vai a mensagem e, se o conseguir, troca de lugar com aquela que não conseguiu disfarçar o seu aperto de mão.

No início do jogo, a criança que está no meio tem os olhos fechados e quem inicia o jogo grita: “começou”, para que a que está no centro tenha a noção donde partiu o sinal. Quando a mensagem regressa àquela que a iniciou, esta avisa: “já chegou” e o jogo recomeça, normalmente, com a mesma criança no meio.

Jogo de Os quatro cantinhos

Jogo de Os quatro cantinhos

Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma criança em cada canto desse quadrado.

Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao seu ocupante: “Óh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse canto responde, apontando para outro canto: “Vai aquela casa que fumega!” ou “Vai aquela casa que tem fumo!”.

Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua.

Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante. 
Jogos infantis

Jogo do urso dorminhoco

Jogo do urso dorminhoco

Jogos tradicionais infantis

Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos como se vê na figura. Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno está deitado o urso dorminhoco.

A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caçados.

Jogo das três palmadas

Jogo das três palmadas

Risca-se um rectângulo amplo no solo. Formam-se duas equipas, colocando-se cada uma num dos lados do rectângulo. Cada equipa tem, pelo menos, seis crianças.

Depois de se sortear a equipa que vai abrir jogo, este inicia-se com o deslocamento de um dos seus elementos para o outro lado, onde está a equipa adversária. Aí chegado, escolhe um adversário e dá-lhe três palmadas na mão. Acto contínuo, foge rapidamente, regressando o mais depressa possível ao seu lado e atravessando a linha da sua equipa. Por sua vez, à terceira palmada, aquele que as levou, corre atrás de quem lhas deu, tentando tocar-lhe antes deste se colocar a salvo, atrás da linha da sua equipa.

A criança adversária, independentemente de apanhar, ou não, aquela que lhe deu as palmadas, vai continuar o jogo, dando três palmadas na mão de uma oponente, fugindo de imediato para a sua linha.

Cada vez que uma criança perseguidora apanha aquela que lhe deu as palmadas, ganha um ponto. Não se pode provocar uma criança novamente, sem se passar por todas da mesma equipa. O jogo termina quando se atinge um número de pontos previamente combinado.
Jogos tradicionais infantis

Jogo do lenço


Jogo barra do lenço.
Jogos tradicionais infantis
É necessário um espaço de jogo rectangular e amplo, com cerca de vinte metros de comprimento. Dividem-se as crianças em duas equipas, de cinco a dez elementos cada. Posiciona-se cada equipa num extremo do campo e, no ponto médio entre ambas, fica a mãe, que tem um pano ou lenço na mão e que comandará o jogo.

Os elementos de cada equipa têm de ter um número, atribuído secretamente, sem a outra equipa saber. Se, por exemplo, as equipas tiverem oito elementos cada, eles serão numerados de um a oito. Após esta atribuição dos números, cada equipa vai posicionar-se no extremo do seu campo, na sua casa, com as crianças colocadas lado a lado.

Então, a mãe, com um lenço na mão e colocada no ponto médio do campo, chama um número, à sorte. Imediatamente, os jogadores cujo número foi o chamado (um de cada equipa), correm para a mãe. Cada um deles tenta retirar da mão da mãe o lenço, sem serem apanhados um pelo outro. Se nenhum retirar o lenço em certo tempo, a mãe pode chamar outro número.

Se quem retirar o lenço à mãe voltar com o lenço para a sua casa, sem ser tocado, ganha um ponto para a sua equipa. Se retirar o lenço e, sem ser tocado, fugir para a casa adversária, ganha dois pontos. Se for tocado na fuga, para um lado ou outro, perde um ponto. Ou seja, a criança que não conseguir chegar primeiro ao lenço, deve tentar tocar a outra que foge com o lenço na mão. 

Após se ter resolvido esta situação, o lenço volta à mão da mãe e esta chama outro número, recomeçando o jogo. A mãe pode, em vez de chamar um número, gritar “fogo” e todos as crianças de cada equipa participam ao mesmo tempo na corrida ao lenço. Se gritar “água”, ninguém se pode mexer. Se alguém se mexer, conta um ponto para a outra equipa. Se a mãe chama um número e acrescenta a palavra “vinagre”, as crianças chamadas terão de se deslocar ao pé-coxinho. Caso chame um número e diga “vinho”, as crianças deslocam-se saltitando: “pisando uvas”. Se chamar um número e acrescentar “tesoura”, as duas crianças chamadas deslocam-se abrindo e fechando os membros inferiores.

Ganha a equipa que no final do jogo atingir primeiro um certo número de pontos, combinado anteriormente.

Jogo de O Mata


Jogo de O Mata
Como se joga:
Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, vai para o seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o piolho, é colocado num corredor, junto à linha final oposta ao seu campo.

Depois de sorteada a equipa que começa o jogo, o piolho lança uma bola (pequena, tipo ténis) para o seu meio campo. Se alguma criança a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O objectivo é fazer três passes seguidos. Enquanto isso, os adversários tentam apanhar a bola.

Se conseguir fazer os três passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa passa a ter o direito de ”matar” os adversários, acertando-lhes com a mesma. Pode acertar-lhes a partir do seu piolho ou do seu meio campo. Se deixar cair a bola no chão, depois de já ter feito três passes seguidos, basta fazer um passe entre o piolho e a sua equipa, para ter de novo o direito de” matar”.

Entretanto, os adversários tentam apanhar a bola para também adquirirem o direito de matar, fazendo três passes seguidos entre o piolho e os seus companheiros de equipa.

Cada vez que uma criança é atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio campo, fazendo companhia ao seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar sem crianças no seu meio campo.

Se ao ser atingida, a criança apanhar a bola sem a deixar cair no chão, passa para a sua equipa a contagem adversária. Se esta equipa já tiver feito os três passes, tem o direito de “matar” automaticamente.
Jogos tradicionais infantis

Jogo das bolas corredoras

Jogo das bolas corredoras

Como se joga:
Dividem-se as crianças em duas equipas com um número de crianças entre 5 e 10 elementos cada, estando ambas intercaladas num único círculo. Não se podem colocar dois companheiros da mesma equipa seguidos. Todas as crianças estão viradas para o centro do círculo.

Depois de se formar o círculo, dá-se uma bola a uma criança de cada equipa. As duas devem estar na frente uma da outra e cada uma num extremo oposto do círculo. A um sinal, cada criança passa a bola rapidamente à companheira da direita, esquivando-se ao adversário que está entre ambas.

Cada equipa tentará que a sua bola dê uma volta completa ao círculo, voltando às mãos da criança que iniciou essa volta. Conta um ponto cada vez que o conseguir. Uma equipa também ganha pontos se agarrar a bola adversária. Quando uma bola cair no chão, por qualquer motivo, recomeça a ser jogada no mesmo ponto onde tal aconteceu.
Jogos tradicionais infantis.

Jogo sem bola

 Jogo sem bola
Jogos tradicionais infantis
Como se joga:
Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, é colocada no seu meio campo. As crianças de cada equipa dispõem-se lado a lado, junto à linha de meio campo.

Ao sinal de início do jogo, cada equipa tenta marcar golo. Marca-se golo, quando uma criança, partindo do seu meio campo, passa para além da linha final da equipa adversária, sem ser tocada por ninguém desta equipa.

Quando uma criança tem oportunidade, avança para o meio campo adversário e tenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo. Por sua vez, os elementos da equipa que está a defender, tentam tocar-lhe. Se isto acontecer, aquela criança fica presa no local onde foi tocada e só pode voltar ao jogo se outra, da mesma equipa, a livrar, ou seja se lhe tocar.

Os elementos de uma equipa só podem caçar outros no seu meio campo e nunca no meio campo adversário. Aqui são, por sua vez, caçados. Depois de invadir o meio campo adversário, um avançado pode regressar ao seu meio campo, desde que não seja tocado. Depois de existir um golo, todos os elementos caçados regressam ao seu meio campo e o jogo recomeça. Vence a equipa que mais golos marcar.

Jogo do Bom barqueiro

 Jogo do Bom barqueiro

Jogos infantis
Como se joga:
Colocam-se as crianças em coluna, com cinco a doze elementos. As crianças dispõem-se de forma a apoiar os braços nos ombros da criança da frente. A primeira criança da coluna é a mãe.

Fora desta coluna, duas crianças são os barqueiros, que se colocam um em frente ao outro, com os braços levantados, e as mãos dadas, formando uma ponte ou arco. Atribuem a cada uma um nome, combinado entre si e sem os outros escutarem: um nome de fruta, flor, cor, etc.

As outras crianças passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros, enquanto cantam:


“ Bom barqueiro, bom barqueiro,
deixai-me passar,
tenho filhos pequeninos,
não os posso criar “.

(Ou, em substituição dos dois últimos versos: “Tenho muitos filhinhos Para acabar de criar”.

Os dois barqueiros respondem, cantando:


“ Passarás, passarás,
mas algum ficará,
se não for o da frente,
há-de ser o de trás “

Quando passa a última criança da coluna, fica presa entre os braços dos barqueiros, que os baixam e prendem esta criança por cima dos ombros. Os barqueiros perguntam à criança presa, em voz baixa, qual dos nomes (anteriormente combinados por eles) é que ela escolhe, não mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a escolha, a criança vai para trás do barqueiro, correspondente ao nome que ele escolheu.

O jogo continua, até que todas as crianças da coluna se coloquem atrás dos barqueiros, formando dois grupos. Então, desenha-se um risco no chão, entre os dois barqueiros. Estes, agarram-se pelos pulsos e as crianças que estão atrás deles, agarram-se umas às outras pela cintura. Cada barqueiro e seus companheiros puxam o outro grupo a fim de que este atravesse o risco. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que não transpôs o risco.

Jogo a Rede dos peixinhos

 Jogo a Rede dos peixinhos
 Jogos infantis
Como se joga:
Jogam pelo menos dez crianças, sendo necessário um espaço relativamente plano. Três ou quatro crianças juntam-se em círculo de mãos dadas, formando a rede. As outras crianças, os peixinhos, ficam fora deste círculo.

As crianças da rede combinam entre si, em voz baixa, um número (por exemplo, o dez). Este número é desconhecido dos peixinhos. As crianças da rede levantam os braços e começam a contar em voz alta lentamente até ao número combinado, neste exemplo, o dez. Os peixinhos começam então a correr, entrando e saindo constantemente da rede, passando por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem.

Quando a contagem atinge o número combinado, as crianças da rede baixam os braços ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no interior da rede ficam presos e passam automaticamente a pertencer à rede. Combina-se novo número em voz baixa e recomeça a contagem para se efectuar nova pescaria, até que todos os peixinhos fiquem presos.

Deve-se avisar as crianças que constituem a rede de que a contagem deve ser feita em ritmo constante e em voz alta. Isto, porque é vulgar que as crianças empreguem uma entoação mais forte e arrastada quando a contagem se aproxima do número combinado. Tal situação avisa os peixinhos, que fogem da rede.

Jogo das sete vidas

Jogo das sete vidas
Jogos infantis
Jogam entre seis a doze crianças, num espaço amplo e plano. É necessária uma bola pequena, que seja facilmente agarrada.

Cada criança tem um número. Se jogarem dez, por exemplo, as crianças são numeradas de um a dez. Todas as crianças estão juntas no centro do terreno e uma delas começa o jogo atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama um número, por exemplo, o número seis. Todas fogem excepto a criança cujo número é o seis, que se aproxima do local de queda da bola e tenta apanhá-la o mais rapidamente possível.

Ao apanhar a bola, no ar ou depois desta bater no solo, grita “Stop” ou “Nem mais um passo”. Todas as outras crianças têm que parar imediatamente de correr. Então, a criança que apanhou a bola olha à sua volta, escolhe a que esteja mais próxima e aproxima-se dela, dando até um máximo de três passos.

Tenta então acertar na criança de quem mais se aproximou, atirando-lhe a bola. Se acertar, esta “perde uma vida”, das sete que todas as crianças têm. A que apanhou com a bola e perdeu uma vida aproxima-se então do centro do terreno, tal como as outras, e atira a bola ao ar, chamando um número e recomeçando o jogo. Se a bola não lhe acertar, não perde vida nenhuma mas recomeça igualmente com o jogo, atirando a bola ao ar.

Cada vez que uma criança perde as sete vidas, é eliminada, vencendo aquela que for a última a perdê-las.

Noutra variante, a criança só pode tentar acertar na outra se apanhar a bola no ar, ao ser chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar em alguém e tem de atirar a bola ao ar, recomeçando o jogo.

Jogo de O muro chinês

Jogo de O muro chinês

Como se joga o jogo do muro do chinês.
Num espaço rectangular desenha-se um corredor central, com cerca de um metro de largura, onde está colocado o chinês. Este só pode deslocar-se no corredor e não pode sair de lá. Todas as outras crianças, pelo menos dez, estão colocadas num extremo do campo.

Ao sinal do professor essas crianças atravessam o campo de um lado para o outro, por cima do corredor, tentando não ser tocadas pelo chinês. Este, deslocando-se de um lado para o outro, tenta tocar nelas e coloca-as no corredor, formando um muro. O muro serve apenas para diminuir a largura do terreno, de modo a dificultar a passagem às outras crianças que não foram ainda tocadas. O chinês pode encostar as crianças apanhadas ou dispersá-las pelo corredor. As crianças tocadas e colocadas no muro, permanecem imóveis, não podendo tocar ou prender as outras.

O professor vai dando sinal para a passagem das crianças de um lado para o outro do campo. Esta passagem vai sendo cada vez mais difícil, pois o muro será cada vez maior. A última criança a ser apanhada é a vencedora e será o próximo chinês. Se alguma criança, ao fim de certo tempo, não passar para o outro lado, vai automaticamente para o muro.
Jogos infantis

Jogo do Ai vai aço

Jogo do  Ai vai aço
Como se joga:
Jogos infantis
Jogam duas equipas de três a seis crianças, sendo ainda precisa outra criança que será a mãe. É necessário um espaço que tenha uma parede ou muro. É importante que as equipas sejam homogéneas em termos de peso corporal.

Cada equipa tem um capitão, que efectua o sorteio para determinar qual a equipa que começa a saltar e a que irá amochar, junto à mãe. O capitão da equipa que amocha posiciona-se junto à mãe, dobrando-se para a frente e colocando a cabeça nas mãos desta, à altura da sua barriga. Abraça ainda a cintura da mãe. Todos os restantes colegas de equipa, colocam-se uns atrás dos outros, dobrados para a frente e agarrados à cintura do da frente.

Enquanto isso, a equipa que vai saltar posiciona-se a cerca de cinco metros e por ordem, (em primeiro o capitão). O capitão, que vai saltar em primeiro lugar, grita: “Aí vai aço”, ou, “Aí vai alho” e corre em frente, na direcção da equipa amochada. Salta então para as costas dos elementos dessa equipa, indo o mais para a frente possível. Depois de cair em cima dos amochados, não pode fazer mais nada, a não ser agarrar-se. Não pode colocar-se mais confortavelmente, ou mudar de posição. De seguida salta outro, gritando o mesmo e assim sucessivamente, até todos saltarem.

Quando todos estão em cima da equipa amochada, a mãe vigia para ver se algum dos que saltaram se mexe ou ri, ou seja, “ver os dentes”. Se tal acontecer, grita: “Eu vi, nome de quem viu e a fazer o quê”. Logo, as equipas trocam de papéis. Se o jogo se arrastar por algum tempo, a mãe pode tentar fazer rir os que estão em cima, fazendo caretas, contando algo engraçado ou ridicularizando alguma criança. Tal para provocar a mudança dos papeis desempenhados pelas equipas.

Também trocam de funções se alguma criança cair abaixo dos amochados porque, ao saltar, ficou mal colocada. Se, ao saltar, alguém se esquecer de avisar: “Ai vai aço”, as equipas trocam de funções. Se a equipa que está amochada cair (arrear), repete-se o jogo com as equipas nas mesmas funções.

O jogo da roleta para crianças

O jogo da roleta para crianças
Jogos ludicos infantis
O jogo é a mais presente atividade do cotidiano infantil. É através do lúdico que a criança testa suas hipóteses, constrói noções e estabelece relações. O uso do jogo na sala de aula, como atividade pedagógica, vem contribuindo significativamente para o processo de alfabetização.



Adaptações de jogos clássicos aos objetivos propostos pela professora tornam a descoberta do mundo da escrita mais prazerosa e desafiadora. É neste contexto que o jogo da roleta vem integrar-se à prática escolar.

Material: Sua confecção é fácil e utiliza materiais simples como cartolina, lápis, caneta colorida
e clipe de papel.

Preparação: Em cartolina, recortam-se círculos de aproximadamente 15 cm de diâmetro. Com uma caneta colorida divide-se o disco em fatias. Em cada fatia escreve-se uma palavra em estudo. Para diversificar, devem-se variar algumas palavras escritas em cada disco, de tal forma que elas não serão as mesmas em todas as roletas. Para cada grupo de alunos deve ser confeccionada uma roleta.

Como jogar:
O jogador coloca um clipe no centro da roleta. Prende-o firmemente com um lápis posto de pé e apoiado na ponta, de tal modo que permita girar o clipe, como indica a ilustração. Com o dedo indicador da outra mão o jogador gira o clipe. Quando parar de girar, o clipe estará apontando para a palavra. O aluno lê a palavra sorteada e escreve uma frase. O jogo segue com tantas rodadas quantas forem necessárias, para que algum jogador consiga sortear todas as palavras no tempo determinado pela professora.

Variações para o jogo

Podem ser utilizados círculos com inúmeras variações, como as sugeridas a seguir:
Roleta com desenho = aluno escreve a palavra;
Roleta com letra inicial = aluno escreve uma palavra que inicie com a letra sorteada;
Roleta com palavra em letra script = aluno escreve a palavra com letra cursiva;
Roleta com palavra no singular = aluno escreve a palavra no plural;
Roleta com fatos básicos da adição ou subtração = aluno escreve o resultado.

O professor, certamente, fará as necessárias adaptações ao jogo, dependendo do que estiver trabalhando com os alunos, podendo incluir vocabulário e/ou expressões cada vez mais complexos, em conformidade com o nível de escolaridade da classe.

Como fazer o "Quantos - Queres"

 Como fazer o "Quantos - Queres"
Jogos educativos.

Material necessário:

-1 folha de papel
- Canetas ou lápis de cor

AGORA VAMOS APRENDER A FAZER

1 - Pega numa folha de papel rectangular. Dobra a parte de baixo da folha para um dos lados, formando um triângulo.

2 - Dobra o pedaço de folha que sobra do triângulo e corta-o.


3 - Agora abre o triângulo. Ficas com um quadrado perfeito.

4 - Dobra a folha outra vez em triângulo, mas usando o outro canto.

5 - Abre o papel: repara que tens dois vincos na folha.

6 - Dobra todos os cantos da folha até ao meio, onde os vincos se cruzam.



7 - Vira o papel ao contrário de forma a que as partes dobradas fiquem viradas para baixo. Continuas a ter vincos desenhados.

8 - Volta a dobrar todos os cantinhos até ao meio, onde os vincos se cruzam.



9 - Quando todos os cantinhos estiverem dobrados a folha vai ter oito triângulos à vista.

10 - Põe um pontinho de cor diferente em cada triângulo.


 
11 - Segura na folha virada para ti, dobra-a ao meio (para o lado) e volta a abrir.

12 - Faz a mesma coisa, mas agora dobra-a ao meio para cima e volta a abrir.


 
13 - Abre os cantinhos e faz um desenho em cada zona do triângulo que diga alguma coisa bonita ou feia sobre as pessoas no geral (desenha uma princesa, um monstro, um doce, etc.) ou escreve o nome de um animal, ou o que te apetecer.

14 - Vira outra vez ao contrário, põe os dedos dentro dos cantinhos e ajeita a folha para ficar no formato do "quantos-queres".



Como jogar:

Junta e afasta os dedos, para os lados e para a frente para mover o "quantos-queres".
Pede a alguém para escolher um número e moves o "quantos-queres" tantas vezes como a pessoa pediu.
No número em que acabares só ficam quatro cores à vista. A outra pessoa tem que escolher uma.
Depois abres o triângulo e dizes-lhe o desenho que lhe calhou debaixo da cor ou o animal que escreveste!
Vais ver que é muito divertido e podes fazer todos os "quantos-queres" que te apetecer, com vários temas e
 desenhos diferentes!

Jogo do macaquinho do chinês

Jogo do macaquinho do chinês
O que é necessário para jogar?

- Podem participar vários jogadores.
- Para jogar é necessário um terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes.

Este jogo tem a vantagem de poder ser jogado em qualquer local. Com boa vontade (e muito desportivismo) o número mínimo de jogadores é... dois.

Como jogar?

Sorteia-se quem será o "macaquinho do chinês".
O "macaquinho" vira-se de costas para as restantes crianças, que deverão estar alinhadas a (pelo menos) dez metros de distância dele. Normalmente, o "macaquinho" apoia-se em algo (uma parede, um poste, uma árvore) que possa constituir uma "meta" para os restantes.

O "macaquinho", sempre de costas, dá uma ordem (o que lhe apetecer, desde que não implique perigo para os intervenientes). Exemplos:
- O Macaquinho manda dar saltos.
- O Macaquinho manda deitar a língua de fora.
- O Macaquinho manda chorar.
- O Macaquinho manda cantar os "Parabéns".

O "macaquinho" fica a ver as outras crianças executarem as suas ordens durante algum tempo (sem exageros). A seguir volta-se para dar nova ordem.

Enquanto o "macaquinho" está de costas as crianças vão tentar avançar o máximo possível no terreno, de forma a chegarem à "meta". Se conseguirem fazê-lo antes que ele se volte, devem bater com a mão e dizer "um-dois-três-macaquinho-do-chinês".
Se o "macaquinho" se voltar e apanhar alguma das crianças em movimento, ela é obrigada a voltar para a linha de partida e recomeçar o seu percurso.
Quando o "macaquinho" se volta e os olha, todos os intevenientes devem estar perfeitamente imóveis.

Como jogar?

Neste jogo há um objectivo para cada inteveniente:

- O "macaquinho" pretende sê-lo o máximo de tempo possível e impedir as outras crianças de o substituírem, uma vez que o jogador que conseguir chegar à meta, bater e dizer "um-dois-três-macaquinho-do-chinês" passará a ser o próximo "macaquinho".
Para conseguir surpreender os adversários o "macaquinho" poderá, por exemplo, variar a velocidade com que dá as ordens.

- Os restantes jogadores pretendem ocupar o lugar do "macaquinho". Podem optar por várias estratégias para o conseguir, estratégias que vão desde a corrida ultra-rápida até ao objectivo aos deslocamentos lentos mas seguros.
Jogos tradicionais infantins
 

Jogo do pião

Jogo do pião

Com os mais pequenos ajude a manter viva a tradição do jogo do pião!
Podem fazer-se varios jogos com o pião.

Jogar à roda

O que é necessário para jogar?
- um pião para cada jogador;
- uma baraça para cada jogador. (o cordão que se enrola à volta do pião)

Como jogar?
Antes de atirar o pião deve-se enrolar bem o cordel à sua volta, sem folgas. O cordel é segurado com a mão pela extremidade solta, que quando se desenrola, com o impulso da mão puxando a baraça para trás, o faz girar. Quando o pião é lançado com grande intensidade diz-se que a jogada é de "escacha". Para jogar à roda, ou raia grande, marca-se no chão um círculo de jogo que poderá ter cerca de um metro e meio. Os jogadores devem projectar o seu pião em direcção ao círculo.

Quais são os objectivos do jogo?
Ao projectar o seu pião em direcção ao círculo, e sempre continuando a girar, o jogador pretende afastar um ou mais piões que aí se encontram de forma a que saiam do traço marcado. Ficam fora de prova os piões que foram desta forma afastados de dentro do círculo.

Jogar à molha ou à sigurelha

O que é necessário para jogar?
- um pião para cada jogador;
- uma baraça para cada jogador.

Como jogar?
Começa por marcar-se no chão um risco de partida e a partir desta marca faz-se uma cova que diste dela entre 20 a 25 metros. Depois, traça-se uma cruz no solo para a qual todos devem atirar o seu pião. Diz-se que "amoucha" o pião mais afastado da cruz que deve ficar no risco para dar início ao jogo. Este pião que "fica de castigo" também poder ser chamado de "piasca", pião velho, ou carcaça. É primeiro a jogar quem conseguiu que o seu pião ficasse mais perto da cruz e assim sucessivamente.

Quais são os objectivos do jogo?
A finalidade do jogo consiste em arrastar o pião que ficou no chão até à cova. Para este efeito, o jogador ao lançar o seu pião deve atingir o que se encontra no chão e arrastá-lo até à cova. Caso não atinja o pião no seu lançamento deverá aparar o seu (fazendo-o deslizar para a mão). Agora sempre com o pião a girar deve tentar empurrar o outro em direcção à cova, ou seja dando “cocadas”.

Caso no seu lançamento o jogador não acerte no pião ou não lhe dê, depois de aparar o seu pião, uma “cocada”, perde. Deve então colocar o seu pião no lugar do que se encontra no chão.
Quando a piasca entra na cova os jogadores têm direito de dar neste pião velho as ferroadas acordadas, que podem ser simples ou “de escacha”, para rachar, ou ainda por forma a tirar pequenas lascas.

O jogo da cabra-cega

O jogo da cabra-cega

O que é necessário para jogar?

- Podem participar vários jogadores.
- É necessário um lenço ou um pano limpo para vendar os olhos.
- Para jogar é necessário um terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes. Não esqueçamos que um dos participantes está vendado.

Como jogar?

Um dos jogadores oferece-se ou é escolhido para ser a cabra-cega. Esse jogador é vendado e dá três ou quatro voltas sobre si próprio (para perder, em parte, o sentido de orientação).
Os outros jogadores andam à volta da cabra-cega e tocam-lhe levemente, para desorientar o jogador. Os jogadores cantam também uma lengalenga dizendo “cabra-cega” - “cabra-cega” - “cabra-cega”, a fim de desorientar ainda mais o jogador. Os jogadores não devem deixar-se apanhar mas não devem fugir para muito longe.
Quando um jogador é apanhado pela cabra-cega não deve falar porque a sua voz pode identificá-lo. Se a cabra-cega identificar o jogador que agarrou, esse jogador è vendado e passa a ser a cabra-cega .

Qual o objectivo do jogo?

O jogador que tem o papel de cabra-cega deve apanhar um dos jogadores e, sem ver, identificá-lo. Para o fazer, pode recorrer ao tacto, ao som (da voz, por exemplo) ou ao olfacto (reconhecendo o perfume, por exemplo).
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Jogo da linda falua

Jogo da linda falua

O que é necessário para jogar?

- Podem participar vários jogadores.
- Para jogar é necessário um terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes.

Como jogar?

Duas das crianças ficam à parte e escolhem, sem que as outras crianças ouçam, um nome para si; pode ser o nome de um animal, de um fruto ou planta, de um país ou de outra coisa que seja familiar a todos os jogadores. Estes dois jogadores dão as mãos e elevam-nas, formando um arco.

Os restantes meninos fazem uma fila e dirigem-se para o “arco” cantando uma canção:
“Que linda falua, que lá vem, lá vem/ É uma falua que vem de Belém/ Vou pedir ao Senhor Barqueiro que me deixe passar/Tenho filhos pequeninos, não os posso sustentar/ Passará, passará mas algum ficará/Se não for a mãe à frente, é o filho lá de trás” .

Quando passam por baixo do “arco”, fica lá a última criança da fila. As crianças que formam o arco dizem à que ficou retida para escolher um dos nomes que elas escolheram para si (pode ser, por exemplo, “ananás” e “morango”). Esta criança coloca-se atrás da criança que tiver o nome que ela escolheu.

Quando todas as crianças estiverem atrás de um dos elementos do arco, formam-se dois grupos.
De seguida faz-se um risco no chão, a dividir os grupos. Todos dão as mãos, ficando os líderes (o “arco”) de cada um dos grupos de mãos dadas sobre a linha separadora. A um sinal, todas as crianças puxam na direcção do seu grupo.

Quem ganha?

O grupo que, puxado pelo outro, ultrapassar o risco, perde o jogo.
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O jogo do berlinde

O jogo do berlinde
O que é necessário para jogar?

- Podem participar vários jogadores.
- Cada jogador deve possuir, no mínimo, um berlinde (de vidro ou de metal).
- Para jogar é necessário um espaço plano de areia ou terra batida no qual se fazem três covas em linha, afastadas entre si cerca de 50 cm. É também possível transformar um tapete ou uma alcatifa que já não tem uso num bom campo de jogo. Neste caso sugere-se que se desenhem as covas (a giz, por exemplo)

Como jogar?

Cada jogador lança o seu berlinde para a cova mais afastada, posicionando-se na "primeira". O jogador que conseguir fazer o seu berlinde entrar na cova ou ficar mais perto dela dá início ao jogo, determinando assim a ordem dos jogadores (se forem mais de dois).
Cada jogador tentará colocar o berlinde sucessivamente em cada uma das três covas, lançando-o com os dedos, tendo direito a avançar um palmo para dar "impulso". Quando o jogador consegue fazer o seu berlinde chegar à ultima cova (a "primeira") faz o percurso no sentido oposto e lança-o a seguir para a cova do meio, para ganhar o direito a "matar". Ao concluir o percurso, o jogador ganha o direito a atingir o berlinde dos outros jogadores, para poder vencer o jogo.
Para facilitar o percurso, o jogador pode acertar nos berlindes dos adversários, ganhando com isso o direito à cova que, nessa jogada, pretende alcançar.
Se, por acidente, o berlinde do adversário for cair numa cova, terá de ser retirado com três lançamentos contra o mesmo. Se o lançador falhar, perde a vez e o berlinde do adversário ganha a posição daquela cova. A vez passa para o jogador seguinte.

Quem ganha?

Ganha o jogador que, após completar o percurso (ganhando o direito a "matar"), acertar (“mata”) no(s) berlinde(s) de outro(s) jogador(es) em primeiro lugar.
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Jogo do Caracol

Jogo do Caracol
O que é necessário para jogar?

- Podem participar vários jogadores.
- Pequenas pedras e giz ou um pau para "desenhar" se o chão for de terra batida.
- Para jogar é necessário um terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes.

Como jogar?

Usar o giz ou o pau para desenhar no chão uma grande espiral (Caracol) com duas ou três voltas. As voltas devem ser largas, de forma a que os jogadores se movimentem com relativa facilidade.
O primeiro jogador coloca-se no início do Caracol e atira a sua pedrinha. O jogador, sempre ao pé-coxinho, deve empurrar a pedra com a ponta do pé até chegar ao centro do Caracol.
A pedra não pode sair de dentro das linhas que definem o Caracol e também não pode tocar essas mesmas linhas. Se isso acontecer, o jogador perde a vez para o jogador seguinte e assim sucessivamente.

Qual o objectivo do jogo?

O objectivo do jogo é:
chegar ao centro do Caracol sem perder;
ou ser o primeiro a chegar ao centro do Caracol. 
Jogos infantis.

 

Jogo do botão

O jogo do botão



O que é necessário para jogar?
É preciso um botão, uma moeda ou uma pedra pequena. Este jogo joga-se aos pares.

Como jogar?
Sem o adversário ver, uma das crianças esconde o objecto numa das mãos, fecha-as e põe-nas atrás das costas, para a outra criança não ver.

A seguir mostra-lhe as mãos fechadas, para a outra criança tentar adivinhar em qual das mãos está escondido o objecto. A criança que está a adivinhar diz:
— Bato nesta, quero esta! -  Quem tiver o objecto escondido abre a mão que o outro indicou.

Trocam-se as posições quando a criança que estiver a adivinhar tocar na mão que guarda o objecto.

Quais são os objectivos dos jogos?
Desenvolver a motricidade;
Tomar decisões.


Coelhos às Tocas

Coelhos às Tocas
Estes jogos são uma variante do jogo das cadeiras. Joga-se, no mínimo, com 10 crianças. É necessário um árbitro que oriente o jogo. O objectivo é as crianças assumirem o papel de coelhos e de tocas. Os coelhos deverão ocupar as tocas, segundo uma ordem.

O jogo começa dividindo o grupo de jogadores em dois, numericamente iguais. Um grupo corresponde às tocas e o outro, aos coelhos.

Os que representam as tocas devem espalhar-se pelo espaço, de pé, com as pernas afastadas, sem se mexerem.

É então dada a ordem de correr aos coelhos, que o fazem percorrendo todo o espaço. Seguidamente, é dada a ordem: "coelhos às tocas", e os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas, entrando por detrás das tocas.

O “árbitro” deverá colocar-se atrás duma das tocas para que um dos coelhos fique sem lugar, o qual perde 1 ponto.

Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças trocam de posição. Os coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa.

Politica de privacidade

Politica de privacidade

Jogo da corda queimada

Neste jogo devem jogar pelo menos 5 crianças. As crianças têm que se entrelaçar umas nas outras, de mãos,dadas e quando a corda partir, ganha a ponta da corda que tiver mais elementos.

As crianças, de mãos dadas e com os braços esticados, formam uma linha recta perpendicular a uma parede. A criança que se encontra num dos extremos da corda coloca a mão esquerda na parede, enquanto a criança do outro extremo puxa a fila, de forma a passar por baixo do braço da primeira.

Depois de todas terem passado, esta fica com os braços cruzados, em forma de nó. De seguida, passam por baixo do braço da segunda criança e assim sucessivamente até à última. Enquanto passam e cruzam os braços vão cantando:

"Corda queimada

Quem te queimou
Foi uma velha que aqui passou
Nos tempos d'areia

Fazia poeira

Puxa lagarta por esta aldeia"

Quando todas já estiverem de braços cruzados, a última criança pergunta à primeira e esta vai respondendo:
"Maria, empresta-me o seu ancinho?
- Não tem dentes.

- Empresta-me o seu balde?

- Caiu ao poço.
- Maria, empresta-me a sua corda?
- Está cheia de nós."
Neste momento, os extremos da corda começam a puxar cada um para seu lado até à corda partir.
Ganha o jogo a ponta da corda que tiver mais elementos.
Jogos de exercicio fisico

Jogo da cadeira

Jogo da cadeira
Este jogo deve ter o minimo de quatro crianças. São necessárias cadeiras e equipamento para música.
As cadeiras são em número inferior ao número de jogadores e quando termina a música, todos procuram uma cadeira para se sentar, sendo que quem ficar sem cadeira é eliminado.

No meio de um recinto, colocam-se as cadeiras, em número inferior ao dos jogadores.

Quando começa a música, todos circulam em volta das cadeiras e quando esta termina, as crianças procuram ocupar uma cadeira rapidamente.

A criança que ficar sem cadeira, é eliminada e antes de iniciar novamente a música, retira-se outra cadeira, de maneira a que esteja sempre menos uma cadeira, relativamente ao número de crianças.
Este tipo de jogos podem servir para estimular a actividade fisica/motora da criança. 



Jogo de Saltar à Corda

É necessária uma corda, podem jogar vários jogadores, no mínimo 3; e o objectivo é saltar a corda sem a reter.
Dois jogadores pegam nas pontas de uma corda forte com cerca de dez metros de comprimento e fazem-na balançar em movimento circular.
Os outros jogadores vão entrando na corda, saltando sucessivamente por cima dela sempre que ela esteja, no movimento circular, a aproximar-se  dos seus pés saltando tantas vezes quantas as previamente determinadas; varia, a gosto o ritmo da corda, dificultando ou facilitando a tarefa ao saltador.
Quem tocar na corda, perde e é excluído do jogo, dando a vez ao jogador seguinte.
Por vezes pode saltar mais do que um jogador em simultâneo.
Uma variante deste jogo consiste em cada jogador saltar sucessivamente com a sua corda, que deverá ter cerca de dois metros. 
A forma dos saltos varia - saltar aos pés juntos, ao pé coxinho, por exemplo - bem como o seu ritmo, tornando o jogo aliciante e incitando à disputa.
Um jogo bastante simples que demonstra a agilidade e a experiência prévia dos participantes.
Existem algumas variantes interessantes do jogo: jogo individual, para equipas de três, e ainda para grupos com um mínimo de 4 crianças.

 Jogo Individual

As crianças saltam individualmente.
Como se joga: 
Ganha a criança que conseguir saltar mais tempo sem pisar, tropeçar ou falhar a corda, sendo o limite máximo de tempo de 15 minutos.

Jogo para equipas de 3

As crianças saltam uma de cada vez.

Como se joga:
Cada equipa é formada por 3 elementos, sendo que 2 dos elementos seguram as cordas, enquanto que o outro elemento salta. As equipas jogam cada uma de sua vez e vence aquela que permanecer mais tempo a saltar sem pisar, tropeçar ou falhar a corda, sendo de 15 minutos o limite máximo.de tempo.

Jogo para Grupos

Joga-se, no mínimo, com 4 crianças. É necessária uma corda mais comprida.

Como se joga:
Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. O primeiro jogador do grupo, designado por "rato", salta uma vez à corda (a pés juntos ou não) e corre depois, dando a volta por trás do jogador que segura a corda, à sua frente. Volta à corda pelo outro lado, saltando agora 2, dado que se apresenta pela segunda vez diante da corda. Após saltar, corre dando a volta pelo jogador que segura a corda à sua frente e torna a regressar junto da corda e a saltar, desta feita 3 vezes, repetindo este processo repetidamente e saltando sempre o número de vezes equivalente ao número de vezes que se apresenta naquele lugar, escapando ao gato que o persegue. Mas mal o "rato" salta a primeira vez, um outro jogador, designado por "gato" vai para a corda e salta, uma vez também, correndo atrás do rato. E desta forma, fica também obrigado a saltar uma, duas, três, quatro ou mais vezes, cada vez que regressa junto da corda, após dar a volta por detrás daqueles que a seguram. O gato só pode caçar o rato quando este está a correr e nunca enquanto este salta, pois se tal acontece, trocam de papéis e de funções.

Por vezes, quer o rato, quer o gato, só saltam uma vez à corda em cada passagem, aumentando a velocidade do jogo.

Outras variantes deste jogo:

I. As duas crianças que seguram a corda pela extremidade fazem-na oscilar da esquerda para a direita, raspando-a pelo chão. Quando a corda chega a um lado, dizem uma palavra e quando chega a outro dizem a palavra correspondente:

Lado direito      Lado esquerdo

Salada  Saladinha
Alface  Alfacinha
Azeite   Vinagre

P'ra Santíssima Trindade
Depois, logo dizem em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Março e assim sucessivamente.

A cada mês, corresponde uma volta completa da corda, saltando uma criança de cada vez. Ao fim de doze saltos (que correspondem aos doze meses do ano) sai e dá o lugar a outra.

Se o jogador tocar na corda, tem de passar a vez ao próximo.

II. As duas crianças que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga, que transmite ordens, que cada criança, ao saltar, deve cumprir:

"Bruxa, Bruxinha, entra em jogo
Bruxa, bruxinha, levanta a saia
Bruxa, bruxinha, salta a pé coxinho
Bruxa, bruxinha, dá meia volta
Bruxa, bruxinha, sai do jogo."

Para cada frase, dá-se três voltas à corda: uma volta enquanto se diz a palavra. bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se dá a ordem que o saltador deve cumprir.

Do mesmo modo, também nesta variante do jogo, caso o jogador tocar a corda, deve de imediato ceder a sua vez ao próximo.

III. Saltam várias crianças ao mesmo tempo.

Nesta variante do jogo, quem for tocado pela corda é eliminado e para dificultar os jogos, a corda pode ser rodada com variações de ritmo!


Vence o jogo a última criança a ser tocada pela corda.